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zh_cn:tutorial:model_predicate_providers

模型谓词提供器

介绍

模型谓词提供器用于给予 ItemStack 的数据动态改变物品的模型。一个简单的例子是弓,其在不同的拉伸度下会有不同的纹理。所有的提供器都会用在物品的模型文件中,位于 overrides 部分。

可行示例

在此例中,我们假定有了自定义的弓,叫做 TutorialItems.EXAMPLE_BOW

在其方法中,使用其物品和一个 Identifier 注册一个 ModelPredicateProvider。对于 Identifier 的使用,不需要提供命名空间,因为这些不会与 Minecraft 的提供器冲突。这些必须在你的 ClientModInitializeronInitializeClient 方法中完成。如果你没有 ClientModInitializer,可以看看入口点教程以添加一个。

  1. @Environment(EnvType.CLIENT)
  2. public class ExampleModClient implements ClientModInitializer {
  3. public static void registerModelPredicateProviders() {
  4. //对于 1.21 之前的版本,将 'Identifier.ofVanilla' 替换为 'new Identifier'。
  5. ModelPredicateProviderRegistry.register(EXAMPLE_BOW, Identifer.ofVanilla("pull"), (itemStack, clientWorld, livingEntity, seed) -> {
  6. if (livingEntity == null) {
  7. return 0.0F;
  8. }
  9. return livingEntity.getActiveItem() != itemStack ? 0.0F : (itemStack.getMaxUseTime(livingEntity) - livingEntity.getItemUseTimeLeft()) / 20.0F;
  10. });
  11.  
  12. ModelPredicateProviderRegistry.register(EXAMPLE_BOW, Identifier.ofVanilla("pulling"), (itemStack, clientWorld, livingEntity, seed) -> {
  13. if (livingEntity == null) {
  14. return 0.0F;
  15. }
  16. return livingEntity.isUsingItem() && livingEntity.getActiveItem() == itemStack ? 1.0F : 0.0F;
  17. });
  18. }
  19.  
  20. @Override
  21. public void onInitializeClient() {
  22. // ...
  23. registerModelPredicateProviders();
  24. }
  25. }

如果 ModelPredicateProviderRegistry 在某些版本不存在,考虑使用 FabricModelPredicateProviderRegistry

ModelPredicateProvider 是函数型接口,需要一个 ItemStack 作为当前被渲染的物品堆,一个 ClientWorld 作为客户端所在的当前世界,以及使用该物品的玩家 LivingEntity(在1.17+,还需要接收一个int)。

所有的 ModelPredicateProvider 返回浮点数,用来代表模型的不同状态,或者通过返回 1.0f0f 来分别表示真假值。返回的值会被限制在 0.0f 到 1.0f 之间。

仔细看看 pull 谓词,我们会看到我们首先检查实体是否为 null,因为物品可以在其使用的环境之外渲染(例如掉落在地上)。我们确保实体使用我们的物品,否则物品会让模型谓词在不被使用的时候应用。最后,我们将 itemStack.getMaxUseTime(livingEntity) 减去 livingEntity.getItemUseTimeLeft() 以表示物品所被持有的刻数。因为完全拉满一把弓需要 20 刻即 1 秒的时间,所以我们将这个数字除以 20.0f 以使其介于 0f1.0f 之间来表示正常的拉伸进度。

所有这些都是有用的,但为了让我们的物品改变其模型,我们只需要实现其一部分的特性。

resources/data/tutorial/models/item/example_bow.json
{
    // [...]
    "overrides": [
        {
            "predicate": {
                "pulling": 1
            },
            "model": "tutorial:item/example_bow_pulling_0"
        },
        {
            "predicate": {
                "pulling": 1,
                "pull": 0.65
            },
            "model": "tutorial:item/example_bow_pulling_1"
        },
        {
            "predicate": {
                "pulling": 1,
                "pull": 0.9
            },
            "model": "tutorial:item/example_bow_pulling_2"
        }
    ]
}

Minecraft 运作的方式是,在指定的值中,检查模型大于等于的值的最后一个值。所以拉伸值为 0.8 时,会使用 tutorial:item/example_bow_pulling_1,而值为 0.5 时使用tutorial:item/example_bow_pulling_0

zh_cn/tutorial/model_predicate_providers.txt · Last modified: 2024/08/23 14:05 by solidblock