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添加地物 [1.17]
岩石、树木、矿石、池塘都是地物的例子,是对世界的简单补充生成,并根据配置的方式生成。本教程中,我们将研究如何随机生成简单的石头螺旋地物。
往生物群系中地物特征需要3个步骤。
- 创建地物
- 配置地物
- 使用 Fabric API 中的 Biome Modification API 以往生物群系中添加地物。
注意 Biome Modification API 标记为实验性。如果 API 不起作用,考虑使用mixin版本。
创建地物
一个简单的地物如下所示:
public class StoneSpiralFeature extends Feature<DefaultFeatureConfig> { public StoneSpiralFeature(Codec<DefaultFeatureConfig> configCodec) { super(configCodec); } @Override public boolean generate(FeatureContext<DefaultFeatureConfig> context) { BlockPos topPos = context.getWorld().getTopPosition(Heightmap.Type.OCEAN_FLOOR_WG, context.getOrigin()); Direction offset = Direction.NORTH; for (int y = 0; y < 15; y++) { offset = offset.rotateYClockwise(); context.getWorld().setBlockState(topPos.up(y).offset(offset), Blocks.STONE.getDefaultState(), 3); } return true; } }
在我们的实现中,我们从世界最高位置的方块构建一个简单的15个方块高的岩石螺旋。
Feature<DefaultFeatureConfig>
构造器需要一个 Codec<DefaultFeatureConfig>
。你可以通过直接在构造器的 super 调用中或者在实例化地物时传入 DefaultFeatureConfig.CODEC
。
区块决定生成地物时会调用 generate
。如果地物配置为在每个区块生成,则每个区块被生成时都会调用一次。如果地物被配置为在每个生物群系以特定的概率生成,generate
只会在世界需要生成结构的实例中调用。
我们的地物目前使用 DefaultFeatureConfig
,这意味着暂时还不能配置。但是,你一般都应该尝试让你的地物可以配置,以允许我们为不同的东西使用它,同时也可以在需要时通过数据包去改变。我们的地物的简单的配置如下所示:
public record SpiralFeatureConfig(IntProvider height, BlockStateProvider block) implements FeatureConfig { public static final Codec<SpiralFeatureConfig> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group( IntProvider.VALUE_CODEC.fieldOf("height").forGetter(SpiralFeatureConfig::height), BlockStateProvider.TYPE_CODEC.fieldOf("block").forGetter(SpiralFeatureConfig::block) ).apply(instance, instance.stable(SpiralFeatureConfig::new))); }
注意我们为高度使用了 IntProvider
,并为方块使用了 BlockStateProvider
,而不是直接使用一个 int
或 BlockState
。这是因为前者更加强大。比如说,你可以配置地物使用 UniformIntProvider
,这样其高度可以变化。
现在,让我们的地物使用 SpiralFeatureConfig
(类名也改变了,因为地物现在不总是替换石头):
public class SpiralFeature extends Feature<SpiralFeatureConfig> { public SpiralFeature(Codec<SpiralFeatureConfig> configCodec) { super(configCodec); } @Override public boolean generate(FeatureContext<SpiralFeatureConfig> context) { BlockPos pos = context.getOrigin(); SpiralFeatureConfig config = context.getConfig(); Direction offset = Direction.NORTH; int height = config.height().get(context.getRandom()); for (int y = 0; y < height; y++) { offset = offset.rotateYClockwise(); BlockPos blockPos = pos.up(y).offset(offset); context.getWorld().setBlockState(blockPos, config.block().getBlockState(context.getRandom(), blockPos), 3); } return true; } }
和游戏内的许多其他内容一样,地物也可以注册,并且也没有你需要担心的特别地构建器或机制。
public class ExampleMod implements ModInitializer { private static final Feature<SpiralFeatureConfig> SPIRAL = new SpiralFeature(SpiralFeatureConfig.CODEC); @Override public void onInitialize() { Registry.register(Registry.FEATURE, new Identifier("tutorial", "spiral"), SPIRAL); } }
配置地物
在将地物添加到生物群系之前,我们需要为地物提供配置。确保已配置的地物像地物一样都已经注册。
public class ExampleMod implements ModInitializer { public static final ConfiguredFeature<?, ?> STONE_SPIRAL = SPIRAL.configure(new SpiralFeatureConfig(ConstantIntProvider.create(15), new SimpleBlockStateProvider(Blocks.STONE.getDefaultState()))) .decorate(Decorator.HEIGHTMAP.configure(new HeightmapDecoratorConfig(Heightmap.Type.OCEAN_FLOOR_WG))) .spreadHorizontally() .applyChance(5); @Override public void onInitialize() { [...] RegistryKey<ConfiguredFeature<?, ?>> stoneSpiral = RegistryKey.of(Registry.CONFIGURED_FEATURE_KEY, new Identifier("tutorial", "stone_spiral")); Registry.register(BuiltinRegistries.CONFIGURED_FEATURE, stoneSpiral.getValue(), STONE_SPIRAL); } }
注意,螺旋的高度(15 个方块)和需要放置的方块(石头)现在已经可以配置。
装饰器(由 decorate
添加,或者像 spreadHorizontally
和 applyChange
那样的辅助方法)负责如何放置以及何处放置你的地物。要选择正确的装饰器,检查原版的类似地物以及你自己的。
将地物添加到生物群系
我们使用 Biome Modification API。
public class ExampleMod implements ModInitializer { [...] @Override public void onInitialize() { [...] BiomeModifications.addFeature(BiomeSelectors.all(), GenerationStep.Feature.UNDERGROUND_ORES, stoneSpiral); } }
addFeature
的第一个参数确定结构生成在什么生物群系中。
第二个参数帮助你确定结构何时生成。对于地上的房子,可以用 SURFACE_STRUCTURES
,对于洞穴,可以用 RAW_GENERATION
。