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zh_cn:tutorial:biomes_old

添加生物群系(1.16.3)

:!: 本教程仅适用于旧版本!对于 1.18 以上的版本,生物群系是完全使用 JSON 完成的,更多信息请参见 Minecraft Wiki 页面

添加生物群系有以下三个步骤:

  • 创建生物群系
  • 注册生物群系
  • 将生物群系添加到世界的气候区域

本教程中,我们添加一个叫做黑曜石之地的生物群系,该生物群系表面覆盖着黑曜石。

注意本教程依赖标记为实验性的 Fabric API 中的生物群系 API。如果此 API 不起作用,考虑 mixin 版本

创建生物群系

如需创建生物群系,使用 Biome.Builder 并配置属性。缺失一个属性可能会导致游戏崩溃。建议看一看原版生物群系(在 DefaultBiomeCreator)中的例子。

public class ExampleMod implements ModInitializer {
  // SurfaceBuilder 定义了生物群系表面应该看起来怎样。
  // 我们使用自定义的表面构造器以使得生物群系表满铺满黑曜石。
  private static final ConfiguredSurfaceBuilder<TernarySurfaceConfig> OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER = SurfaceBuilder.DEFAULT
    .withConfig(new TernarySurfaceConfig(
      Blocks.OBSIDIAN.getDefaultState(),
      Blocks.DIRT.getDefaultState(),
      Blocks.GRAVEL.getDefaultState()));
 
  private static final Biome OBSILAND = createObsiland();
 
  private static Biome createObsiland() {
    // 指定哪些实体可以生成,以及生物群系生成哪些地物。
    // 除了某些结构、树木、岩石、植物、自定义实体之外,这些每个生物群系都是几乎一样的。
    // 原版配置的生物群系地物是在 DefaultBiomeFeatures 中定义的。
 
    SpawnSettings.Builder spawnSettings = new SpawnSettings.Builder();
    DefaultBiomeFeatures.addFarmAnimals(spawnSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addMonsters(spawnSettings, 95, 5, 100);
 
    GenerationSettings.Builder generationSettings = new GenerationSettings.Builder();
    generationSettings.surfaceBuilder(OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER);
    DefaultBiomeFeatures.addDefaultUndergroundStructures(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addLandCarvers(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addDefaultLakes(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addDungeons(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addMineables(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addDefaultOres(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addDefaultDisks(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addSprings(generationSettings);
    DefaultBiomeFeatures.addFrozenTopLayer(generationSettings);
 
    return (new Biome.Builder())
      .precipitation(Biome.Precipitation.RAIN)
      .category(Biome.Category.NONE)
      .depth(0.125F)
      .scale(0.05F)
      .temperature(0.8F)
      .downfall(0.4F)
      .effects((new BiomeEffects.Builder())
        .waterColor(0x3f76e4)
        .waterFogColor(0x050533)
        .fogColor(0xc0d8ff)
        .skyColor(0x77adff)
        .build())
      .spawnSettings(spawnSettings.build())
      .generationSettings(generationSettings.build())
      .build();
  }
}

注册生物群系

我们在入口点 onInitialize 中注册生物群系。如果你是用自己的表面构造器,你也需要将其注册。

public class ExampleMod implements ModInitializer {
  public static final RegistryKey<Biome> OBSILAND_KEY = RegistryKey.of(Registry.BIOME_KEY, new Identifier("tutorial", "obsiland"));
 
  @Override
  public void onInitialize() {
    Registry.register(BuiltinRegistries.CONFIGURED_SURFACE_BUILDER, new Identifier("tutorial", "obsidian"), OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER);
    Registry.register(BuiltinRegistries.BIOME, OBSILAND_KEY.getValue(), OBSILAND);
  }
}

此外,你还需要在 en_us.jsonzh_cn.json 文件中,给你的生物群系一个语言项:

src/main/resources/assets/modid/lang/en_us.json
{
  "biome.tutorial.obsiland": "Obsiland"
}
src/main/resources/assets/modid/lang/zh_cn.json
{
  "biome.tutorial.obsiland": "黑曜石之地"
}

添加生物群系到世界的气候区域

我们需要指定气候(生物群系添加到此气候中),此外还需要指定我们添加的生物群系,以及生物群系的权重(双精度值)。权重用来衡量生物群系生成的概率。更高的权重对应生物群系生成更高几率,相对于其他生物群系。测试过程中,可以给生物群系更高的权重,从而更容易找到它。此教程中,作为例子,我们将这个自定义的生物群系添加到 TEMPERATE 和 COOL 气候中。

public class ExampleMod implements ModInitializer {
  @Override
  public void onInitialize() {
    [...]
 
    OverworldBiomes.addContinentalBiome(OBSILAND_KEY, OverworldClimate.TEMPERATE, 2D);
    OverworldBiomes.addContinentalBiome(OBSILAND_KEY, OverworldClimate.COOL, 2D);
  }
}

结果

好耶!你的生物群系应该会在世界生成了!你可以使用下面的命令来在世界中找到你的生物群系。

/locatebiome tutorial:obsiland

zh_cn/tutorial/biomes_old.txt · Last modified: 2024/08/25 13:30 by solidblock