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添加方块
将方块添加到你的模组过程与添加物品类似。你可以创建 Block
或自定义类的实例,然后将其注册到 Registries.BLOCK
(1.19.3 以上版本)或 Registry.BLOCK
(1.19.2 以下)注册表。你还需要提供纹理和方块状态或模型文件以提供方块外观。如需了解方块模型格式的更多信息,请参考Minecraft Wiki模型页面。
创建方块
首先创建 Block
的实例。该实例可以存储在任何地方,但是我们会在 ModInitializer
的顶部开始。Block
构造器函数需要一个 AbstractBlock.Settings
实例,也就是用于配置方块属性的构造器。Fabric 提供一个 FabricBlockSettings
构造器类以及更多可用的选项。
public class ExampleMod implements ModInitializer { /* 声明和初始化我们的自定义方块实例。 我们将方块材质(material)设置为 METAL(金属)。 `strength` 会将方块的硬度和抗性设为同一个值。 硬度决定了方块需要多久挖掘,抗性决定了方块抵御爆破伤害(如爆炸)的能力。 石头的硬度为 1.5f,抗性为 6.0f,黑曜石的硬度为 50.0f,抗性为 1200.0f。 可以在`Blocks`类中查找所有原版方块,你可以以此作为参考。 */ // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { } }
注册方块
方块应该注册在 Registries.BLOCK
注册表中。调用 Registry.register
并传递适当的参数。你可以直接在 onInitialize
方法中注册方块,也可以在静态部分创建方块实例时将其注册,因为 register
方法会返回这个方块实例自身。
如果你使用的是 1.19.2 以下的版本,请将 Registries.BLOCK
替换为 Registry.BLOCK
。
public class ExampleMod implements ModInitializer { // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { } }
您的方块不能作为物品存入背包,但可以通过使用 /setblock <位置> tutorial:example_block
在游戏中看到。
为方块注册物品
在大多数情况下,您希望能够拿着物品放置方块。为此,您需要在物品注册表中注册一个相应的物品。您可以通过在 Registries.ITEM
下注册 BlockItem
的实例来执行此操作。该物品的注册表名称通常应与该方块的注册表名称相同。
public class ExampleMod implements ModInitializer { // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { // 对于 1.20.5 以下版本: // Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new FabricItemSettings())); // 对于自 1.20.5 之后的版本: Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings())); } }
给予方块外观
你可能已经注意到,新的方块只是游戏中紫色和黑色棋盘格图案。这表明Minecraft加载方块资源或外观时出错。运行客户端时,完整的问题列表会输出在你的日志中。你需要以下文件来给予方块外观:
- 方块状态文件
- 方块模型文件
- 纹理
- 物品模型文件(如果方块有与之关联的物品)
这些文件位于:
- 方块状态:
src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/example_block.json
- 方块模型:
src/main/resources/assets/tutorial/models/block/example_block.json
- 物品模型:
src/main/resources/assets/tutorial/models/item/example_block.json
- 方块纹理:
src/main/resources/assets/tutorial/textures/block/example_block.png
方块状态文件根据其方块装填确定该方块应使用的模型。由于我们的方块没有所谓状态,所以我们用空字符串表示所有:
- src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/example_block.json
{ "variants": { "": { "model": "tutorial:block/example_block" } } }
方块模型文件定义了方块的形状和纹理。我们将使用block/cube_all作为父模型,这将使我们能够轻松地在方块的所有面上设置相同的纹理。
- src/main/resources/assets/tutorial/models/block/example_block.json
{ "parent": "block/cube_all", "textures": { "all": "tutorial:block/example_block" } }
在大多数情况下,您想让方块作为物品时外观还是这个方块。为此,您可以制作一个从方块模型文件继承的项目文件,这会使得该物品外观和方块相同:
- src/main/resources/assets/tutorial/models/item/example_block.json
{ "parent": "tutorial:block/example_block" }
加载Minecraft,您的方块最终应该具有外观!
配置方块掉落物
该方块必须有战利品表,以便在该方块被破坏时掉落物品。以下文件会使方块被破坏时掉落其本身。
- src/main/resources/data/tutorial/loot_tables/blocks/example_block.json
{ "type": "minecraft:block", "pools": [ { "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "tutorial:example_block" } ], "conditions": [ { "condition": "minecraft:survives_explosion" } ] } ] }
条件 minecraft:survives_explosion
的意思是,如果方块是在带有损耗的爆炸(例如苦力怕的爆炸,而非 TNT 的爆炸)中破坏的,有可能不会掉落。如果没有这个条件,那么方块在带有损耗的爆炸中总是会掉落。
在1.17,破坏方块有所改变,定义采集工具和采集等级需要使用标签,请参考标签教程。我们需要将方块添加到以下标签:
* 采集工具:src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/mineable/<tooltype>.json
,其中 <tooltype>
可以是 axe
、pickaxe
、shovel
、hoe
* 采集等级:src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/needs_<tier>_tool.json
,其中 <tier>
可以是:stone
、iron
、diamond
(不包括 netherite
)
- src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/mineable/pickaxe.json
{ "replace": false, "values": [ "example:example_block" ] }
- src/main/resources/data/minecraft/tags/blocks/needs_stone_tool.json
{ "replace": false, "values": [ "example:example_block" ] }
对于采集等级标签(needs_stone_tool
、needs_iron_tool
和 needs_diamond_tool
)生效,在方块定义中将 requiresTool()
到 Block.Settings
(以 1.20.5 以上版本为例):
public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.create().strength(4.0f).requiresTool());
创建自定义方块类
当创建一个简单的方块时,上述方法效果很好,但是有时您想要一个具有独特机制的方块。我们将创建一个单独的继承 Block
的类来执行此操作。该类需要一个带有 AbstractBlock.Settings
参数的构造器:
public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } }
你可以在方块类中覆盖方法以实现特殊功能。这里是 onUse
方法的实现,右键单击方块时会调用此方法。我们检查交互是否在服务器进行,并向玩家发送消息,“Hello, world!”。
public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } // 对于 1.20.5 以下版本,方法参数应该是“BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockHitResult hit” @Override public ActionResult onUse(World world, PlayerEntity player, BlockHitResult hit) { if (!world.isClient) { player.sendMessage(Text.literal("Hello, world!"), false); } return ActionResult.SUCCESS; } }
要使用自定义方块类,请在注册时将 new Block
替换为 new ExampleBlock
:
public class ExampleMod implements ModInitializer { public static final ExampleBlock EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings())); } }
自定义形状
当使用不能完整填充一个方块的方块模型(例如铁砧、台阶、楼梯)而其形状却仍是完整的时,邻近的方块的隐藏面就会暴露:
要解决这个问题,我们需要定义方块的 VoxelShape
:
public class ExambleBlock extends Block { [...] @Override public VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView view, BlockPos pos, ShapeContext context) { return VoxelShapes.cuboid(0f, 0f, 0f, 1f, 1.0f, 0.5f); } }
注意方块的碰撞形状默认为其描边形状,如果未被指定。
你也可以定义其他几类方块形状,方块形状的类型包括:
- 外观形状(outline shape):方块大多数类型的形状都使用这个值作为默认。在世界中,当你指向这个形状时,会根据此形状绘制道明的黑色边框。大多数时候,这个形状不应该是空的。
- 碰撞形状(collision shape):用于计算碰撞的形状。实体(包括玩家)移动时,其碰撞箱通常不能与方块的碰撞形状重合。一些方块,例如栅栏和墙,碰撞形状高于一格。一些方块,例如花,碰撞形状是空的。除了修改
getCollisionShape
方法外,你也可以在创建方块时调用Block.Settings
中的noCollision
。 - raycasting shape:用于计算视线投射(判断你正在指向哪个方块的过程)的形状。通过不需要指定。
- 相机碰撞形状(camera collision shape):用于计算第三人称视角的相机的位置的形状。玻璃和细雪的相机碰撞形状为空。
下一步
给块一个方块实体,使它们可以具有物品栏之类的的高级状态。此外,还需要像 GUI 和自定义方块渲染。
要让方块可燃(也就是说,可以被火燃烧),可使用 FlammableBlockRegistry
。