将方块添加到你的模组过程与添加物品类似。你可以创建 Block
或自定义类的实例,然后将其注册到 Registries.BLOCK
(1.19.3 以上版本)或 Registry.BLOCK
(1.19.2 以下)注册表。你还需要提供纹理和方块状态或模型文件以提供方块外观。如需了解方块模型格式的更多信息,请参考Minecraft Wiki 模型页面。
使用你使用的是 1.21.2 或者之后的版本,请直接看 在 1.21.2+ 中注册方块。
首先创建 Block
的实例。该实例可以存储在任何地方,但是我们会在 ModInitializer
的顶部开始。Block
构造器函数需要一个 AbstractBlock.Settings
实例,也就是用于配置方块属性的构造器。Fabric 提供一个 FabricBlockSettings
构造器类以及更多可用的选项。
public class ExampleMod implements ModInitializer { /* 声明和初始化我们的自定义方块实例。 我们将方块材质(material)设置为 METAL(金属)。 `strength` 会将方块的硬度和抗性设为同一个值。 硬度决定了方块需要多久挖掘,抗性决定了方块抵御爆破伤害(如爆炸)的能力。 石头的硬度为 1.5f,抗性为 6.0f,黑曜石的硬度为 50.0f,抗性为 1200.0f。 可以在`Blocks`类中查找所有原版方块,你可以以此作为参考。 */ // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后、1.21.2 以前的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { } }
方块应该注册在 Registries.BLOCK
注册表中。和 物品 类似,调用 Registry.register
并传递适当的参数。你可以直接在 onInitialize
方法中注册方块,也可以在静态部分创建方块实例时将其注册,因为 register
方法会返回这个方块实例自身。
如果你使用的是 1.19.2 以下的版本,请将 Registries.BLOCK
替换为 Registry.BLOCK
。
public class ExampleMod implements ModInitializer { // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后、1.21.2 以前的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { // 对于 1.21 以下版本: // Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier("tutorial", "example_block"), EXAMPLE_BLOCK); // 对于 1.21 之后的版本: } }
你的自定义方块不能作为物品存入背包,但可以通过使用 /setblock <位置> tutorial:example_block
在游戏中看到。
在大多数情况下,您希望能够拿着物品放置方块。为此,您需要在物品注册表中注册一个相应的物品。您可以通过在 Registries.ITEM
下注册 BlockItem
的实例来执行此操作。该物品的注册表名称通常应与该方块的注册表名称相同。
public class ExampleMod implements ModInitializer { // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后、1.21.2 之前的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { // 对于 1.20.5 以下版本: // Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new FabricItemSettings())); // 对于 1.21 以下版本: // Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings())); // 对于 1.21 之后的版本: Registry.register(Registries.ITEM, Identifier.of("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings())); } }
本段不适用于 1.21.2 之后的版本。
有时你的模组有许多方块。如果这样注册,你会为每个方块都写这样复杂的代码,代码就会显乱。所以,类似于注册物品,我们为方块创建单独的类,以及一个实用方法以注册方块和物品。
public final class TutorialBlocks { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = register("example_block", new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f))); private static <T extends Block> T register(String path, T block) { Registry.register(Registries.BLOCK, Identifier.of("tutorial", path), block); Registry.register(Registries.ITEM, Identifier.of("tutorial", path), new BlockItem(block, new Item.Settings())); return block; } public static void initialize() { } }
记得要在 ModInitializer
类中初始化 TutorialBlocks
类。
public class ExampleMod implements ModInitializer { @Override public void onInitialize() { TutorialBlocks.initialize(); } }
在 1.21.2+ 中,要把 RegistryKey
添加到方块的 AbstractBlock.Settings
中,和物品的 Item.Settings
一起。看上去有点麻烦,不过好在 Minecraft 的 Blocks.register
和 Items.register
可以帮你做这些。
public class ExampleMod implements ModInitializer { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = register("example_block", Block::new, Block.Settings.create().strength(4.0f)); private static Block register(String path, Function<AbstractBlock.Settings, Block> factory, AbstractBlock.Settings settings) { final Identifier identifier = Identifier.of("tutorial", path); final RegistryKey<Block> registryKey = RegistryKey.of(RegistryKeys.BLOCK, identifier); final Block block = Blocks.register(registryKey, factory, settings); Items.register(block); return block; } }
上面的代码中,Blocks.register
会帮助你将注册表键先写到 AbstractBlock.Settings
中,然后创建方块实例再注册。Items.register
会直接创建简单的 BlockItem
实例,使用和方块一样的 ID,然后注册。如果需要更加复杂的制作,例如创建 BlockItem
的子类,可以调用其他一些也叫做 Items.register
但是有不同方法签名的方法。
你可能已经注意到,新的方块只是游戏中紫色和黑色棋盘格图案。这表明 Minecraft 加载方块资源或外观时出错。运行客户端时,完整的问题列表会输出在你的日志中。你需要以下文件来给予方块外观:
这些文件位于:
src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/example_block.json
src/main/resources/assets/tutorial/models/block/example_block.json
src/main/resources/assets/tutorial/models/item/example_block.json
src/main/resources/assets/tutorial/textures/block/example_block.png
方块状态文件根据其方块装填确定该方块应使用的模型。由于我们的方块没有所谓状态,所以我们用空字符串表示所有:
{ "variants": { "": { "model": "tutorial:block/example_block" } } }
方块模型文件定义了方块的形状和纹理。我们将使用block/cube_all作为父模型,这将使我们能够轻松地在方块的所有面上设置相同的纹理。
{ "parent": "block/cube_all", "textures": { "all": "tutorial:block/example_block" } }
在大多数情况下,您想让方块作为物品时外观还是这个方块。为此,您可以制作一个从方块模型文件继承的项目文件,这会使得该物品外观和方块相同:
{ "parent": "tutorial:block/example_block" }
加载Minecraft,您的方块最终应该具有外观!
该方块必须有战利品表,以便在该方块被破坏时掉落物品。以下文件会使方块被破坏时掉落其本身。
对于 1.21 之后的版本,路径为 src/main/resources/data/tutorial/loot_table/blocks/example_block.json
(注意是单数)。对于 1.21 之前的版本,路径为 src/main/resources/data/tutorial/loot_tables/blocks/example_block.json
(复数)。
{ "type": "minecraft:block", "pools": [ { "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "tutorial:example_block" } ], "conditions": [ { "condition": "minecraft:survives_explosion" } ] } ] }
条件 minecraft:survives_explosion
的意思是,如果方块是在带有损耗的爆炸(例如苦力怕的爆炸,而非 TNT 的爆炸)中破坏的,有可能不会掉落。如果没有这个条件,那么方块在带有损耗的爆炸中总是会掉落。
在 1.17,破坏方块有所改变,定义采集工具和采集等级需要使用标签,请参考标签教程。我们需要将方块添加到以下标签:
src/main/resources/data/minecraft/tags/block/mineable/<tooltype>.json
,其中 <tooltype>
可以是 axe
、pickaxe
、shovel
、hoe
(对于 1.21 以下的版本,把“block”替换为“blocks”)src/main/resources/data/minecraft/tags/block/needs_<tier>_tool.json
,其中 <tier>
可以是:stone
、iron
、diamond
(不包括 netherite
)(对于 1.21 以下的版本,把“block”替换为“blocks”){ "replace": false, "values": [ "tutorial:example_block" ] }
{ "replace": false, "values": [ "tutorial:example_block" ] }
要采集等级标签(needs_stone_tool
、needs_iron_tool
和 needs_diamond_tool
)生效,在方块定义中将 requiresTool()
到 Block.Settings
(以 1.20.5 以上版本为例):
public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.create().strength(4.0f).requiresTool());
当创建一个简单的方块时,上述方法效果很好,但是有时您想要一个具有独特机制的方块。我们将创建一个单独的继承 Block
的类来执行此操作。该类需要一个带有 AbstractBlock.Settings
参数的构造器:
public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } }
你可以在方块类中覆盖方法以实现特殊功能。这里是 onUse
方法的实现,右键单击方块时会调用此方法。我们检查交互是否在服务器进行,并向玩家发送消息,“Hello, world!”。
public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } // 对于 1.20.5 以下版本,方法参数应该是“BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockHitResult hit” @Override public ActionResult onUse(World world, PlayerEntity player, BlockHitResult hit) { if (!world.isClient) { player.sendMessage(Text.literal("Hello, world!"), false); } return ActionResult.SUCCESS; } }
要使用自定义方块类,请在注册时将 new Block
替换为 new ExampleBlock
:
public final class TutorialBlocks { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = register("example_block", new ExampleBLock(Block.Settings.create().strength(4.0f))); // ... }
当使用不能完整填充一个方块的方块模型(例如铁砧、台阶、楼梯)而其形状却仍是完整的时,邻近的方块的隐藏面就会暴露:
要解决这个问题,我们需要定义方块的 VoxelShape
:
public class ExambleBlock extends Block { [...] @Override public VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView view, BlockPos pos, ShapeContext context) { return VoxelShapes.cuboid(0f, 0f, 0f, 1f, 1.0f, 0.5f); } }
注意方块的碰撞形状默认为其描边形状,如果未被指定。
你也可以定义其他几类方块形状,方块形状的类型包括:
getCollisionShape
方法外,你也可以在创建方块时调用 Block.Settings
中的 noCollision
。给块方块实体,使之能有物品栏之类的高级状态。此外,还需要像 GUI 和自定义方块渲染。
要让方块可燃(也就是说,可以被火燃烧),可使用 FlammableBlockRegistry
。