zh_cn:tutorial:networking
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要修复崩溃,你需要了解 Minecraft 如何在客户端和专用服务器之间通信(communication)。 | 要修复崩溃,你需要了解 Minecraft 如何在客户端和专用服务器之间通信(communication)。 | ||
- | [[Minecraft 的逻辑段|{{tutorial: | + | [[Minecraft 的逻辑端|{{tutorial: |
从上面这张图可以看到,游戏客户端和专用服务器是相互分离的系统,并使用数据包(packets,注意不是 datapack)桥接在一起。这个数据包桥(packet bridge)不仅存在于游戏客户端和专用服务器之间,还存在于您的客户端和通过 LAN 连接的另一个客户端之间。注意即使是单人游戏也有数据包桥,这是因为游戏客户端会启动一个特殊的集成服务器实例来运行游戏。下表显示了三种连接类型之间的主要区别: | 从上面这张图可以看到,游戏客户端和专用服务器是相互分离的系统,并使用数据包(packets,注意不是 datapack)桥接在一起。这个数据包桥(packet bridge)不仅存在于游戏客户端和专用服务器之间,还存在于您的客户端和通过 LAN 连接的另一个客户端之间。注意即使是单人游戏也有数据包桥,这是因为游戏客户端会启动一个特殊的集成服务器实例来运行游戏。下表显示了三种连接类型之间的主要区别: | ||
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- | 接下来,我们需要将数据包发送到游戏客户端。首先需要定义一个用于识别数据包的 '' | + | 接下来,我们需要将数据包发送到游戏客户端。首先需要定义一个用于识别数据包的 '' |
+ | <code java> | ||
+ | public class TutorialNetworkingConstants { | ||
+ | // 存储数据包的 id 以便后面引用 | ||
+ | public static final Identifier HIGHLIGHT_PACKET_ID = Identifier.of(" | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
要将数据包发送到玩家,我们使用 '' | 要将数据包发送到玩家,我们使用 '' | ||
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</ | </ | ||
- | 数据包将会被发送到此方法中的玩家。通道名称是你之前决定用来识别数据包的 '' | + | 数据包将会被发送到此方法中的玩家。通道名称是你之前决定用来识别数据包的 '' |
由于我们没有向数据包写入任何数据,所以现在,我们将发送带有空有效负载的数据包。可以使用 '' | 由于我们没有向数据包写入任何数据,所以现在,我们将发送带有空有效负载的数据包。可以使用 '' | ||
Line 205: | Line 211: | ||
===== 1.20.5 中的网络通信 ===== | ===== 1.20.5 中的网络通信 ===== | ||
- | 自 1.20.5 开始,网络通信的逻辑被大改。在 1.20.5 中,你需要定义一个 '' | + | 自 1.20.5 开始,网络通信的逻辑被大改。在 1.20.5 中,'' |
<code java> | <code java> | ||
public record BlockHighlightPayload(BlockPos blockPos) implements CustomPayload { | public record BlockHighlightPayload(BlockPos blockPos) implements CustomPayload { | ||
- | public static final Id< | + | public static final Id< |
public static final PacketCodec< | public static final PacketCodec< | ||
// 或者,你也可以这样写: | // 或者,你也可以这样写: |
zh_cn/tutorial/networking.1716886362.txt.gz · Last modified: 2024/05/28 08:52 by solidblock