zh_cn:tutorial:networking
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**注意:**本页已经取代旧版页面。建议使用本页描述的新的网络API。旧的页面参见[[tutorial: | **注意:**本页已经取代旧版页面。建议使用本页描述的新的网络API。旧的页面参见[[tutorial: | ||
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+ | 对于 1.20.5 引入的新的网络通信 API,请参见 [[#1.20.5 中的网络通信]]。 | ||
====== 网络通信 ====== | ====== 网络通信 ====== | ||
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要修复崩溃,你需要了解 Minecraft 如何在客户端和专用服务器之间通信(communication)。 | 要修复崩溃,你需要了解 Minecraft 如何在客户端和专用服务器之间通信(communication)。 | ||
- | [[Minecraft 的逻辑段|{{tutorial: | + | [[Minecraft 的逻辑端|{{tutorial: |
从上面这张图可以看到,游戏客户端和专用服务器是相互分离的系统,并使用数据包(packets,注意不是 datapack)桥接在一起。这个数据包桥(packet bridge)不仅存在于游戏客户端和专用服务器之间,还存在于您的客户端和通过 LAN 连接的另一个客户端之间。注意即使是单人游戏也有数据包桥,这是因为游戏客户端会启动一个特殊的集成服务器实例来运行游戏。下表显示了三种连接类型之间的主要区别: | 从上面这张图可以看到,游戏客户端和专用服务器是相互分离的系统,并使用数据包(packets,注意不是 datapack)桥接在一起。这个数据包桥(packet bridge)不仅存在于游戏客户端和专用服务器之间,还存在于您的客户端和通过 LAN 连接的另一个客户端之间。注意即使是单人游戏也有数据包桥,这是因为游戏客户端会启动一个特殊的集成服务器实例来运行游戏。下表显示了三种连接类型之间的主要区别: | ||
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- | 接下来,我们需要将数据包发送到游戏客户端。首先需要定义一个用于识别数据包的 '' | + | 接下来,我们需要将数据包发送到游戏客户端。首先需要定义一个用于识别数据包的 '' |
+ | <code java> | ||
+ | public class TutorialNetworkingConstants { | ||
+ | // 存储数据包的 id 以便后面引用 | ||
+ | public static final Identifier HIGHLIGHT_PACKET_ID = Identifier.of(" | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
要将数据包发送到玩家,我们使用 '' | 要将数据包发送到玩家,我们使用 '' | ||
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- | 数据包将会被发送到此方法中的玩家。通道名称是你之前决定用来识别数据包的 '' | + | 数据包将会被发送到此方法中的玩家。通道名称是你之前决定用来识别数据包的 '' |
由于我们没有向数据包写入任何数据,所以现在,我们将发送带有空有效负载的数据包。可以使用 '' | 由于我们没有向数据包写入任何数据,所以现在,我们将发送带有空有效负载的数据包。可以使用 '' | ||
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这样修改之后,当你使用魔杖时,你的朋友也应该在他们自己的客户端上看到高亮方块。 | 这样修改之后,当你使用魔杖时,你的朋友也应该在他们自己的客户端上看到高亮方块。 | ||
- | ====== 高级网络主题 ====== | ||
- | 网络系统 Fabric API 提供的功能非常灵活,并支持除了发送和接收简单数据包之外的其他功能。由于其中一些更高级的主题很长,以下是指向其特定页面的链接: | + | ===== 1.20.5 中的网络通信 ===== |
+ | 自 1.20.5 开始,网络通信的逻辑被大改。在 1.20.5 | ||
- | ^ 网络通信主题 ^ 描述 ^ | + | <code java> |
- | | [[zh_cn: | + | public record BlockHighlightPayload(BlockPos blockPos) implements CustomPayload { |
- | | [[zh_cn:tutorial:networking:channel_events|Channel registration events]] | 与客户端或服务器相关的事件,声明在特定名称的通道上接收数据包的能力 | | + | public static final Id< |
- | | [[zh_cn: | + | |
- | | [[zh_cn: | + | // 或者,你也可以这样写: |
+ | // public static final PacketCodec< | ||
+ | |||
+ | @Override | ||
+ | public Id<? extends CustomPayload> | ||
+ | return ID; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 然后,像这样注册 receiver: | ||
+ | <code java> | ||
+ | PayloadTypeRegistry.playS2C().register(BlockHighlightPayload.ID, | ||
+ | ClientPlayNetworking.registerGlobalReceiver(BlockHighlightPayload.ID, | ||
+ | context.client().execute(() -> { | ||
+ | ClientBlockHighlighting.highlightBlock(client, | ||
+ | }); | ||
+ | }); | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 现在,在服务器一端,你可以像这样把数据包发送给玩家: | ||
+ | <code java> | ||
+ | public TypedActionResult< | ||
+ | if (world.isClient()) return super.use(world, | ||
+ | |||
+ | // ... | ||
+ | |||
+ | for (ServerPlayerEntity player | ||
+ | ServerPlayNetworking.send(player, | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | return TypedActionResult.success(user.getHandStack(hand)); | ||
+ | } | ||
+ | </ |
zh_cn/tutorial/networking.1643354288.txt.gz · Last modified: 2022/01/28 07:18 by solidblock