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zh_cn:tutorial:items

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zh_cn:tutorial:items [2024/08/26 01:24] solidblockzh_cn:tutorial:items [2024/12/08 14:24] (current) – [创建物品实例] solidblock
Line 3: Line 3:
 ===== 介绍 ===== ===== 介绍 =====
  
-添加一个基本的物品是编写模组的第一步。你将需要创建一个 ''Item'' 对象,注册,并提供一个纹理。要向物品添加其他行为,你将需要一个自定义的 ''Item'' 类。在本教程以及以后的所有教程中,均使用 ''tutorial'' 作为命名空间。如果你有单独的模组 ID,那就直接使用它。 +添加基本的物品是编写模组的第一步。你将需要创建 ''Item'' 对象,注册,并提供纹理。要向物品添加其他行为,你将需要自定义的 ''Item'' 类。在本教程以及以后的所有教程中,均使用 ''tutorial'' 作为命名空间。如果你有单独的模组 ID,那就直接使用它。 
-===== 注册物品 ===== +===== 创建物品实例 ===== 
-首先,创建一个 ''Item'' 的实例,存储为静态常量字段。''Item'' 的构造方法接受一个 ''Item.Settings''(或 ''FabricItemSettings'',除非是 1.20.5 以上版本)对象,该对象用于设置物品属性,例如耐久和堆叠数量。+:!: 如果是使用的 1.21.2 之后的版本,请直接跳到[[#在 1.21.2+ 中创建物品]]。 
 + 
 +首先,创建 ''Item'' 的实例,存储为静态常量字段。''Item'' 的构造方法接受一个 ''Item.Settings''(或 ''FabricItemSettings'',除非是 1.20.5 以上版本)对象,该对象用于设置物品属性,例如耐久和堆叠数量。为了简便,就直接在 ''ExampleMod'' 中做了,然后存为静态字段。 
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
Line 12: Line 15:
     // 对于 1.20.4 以下版本     // 对于 1.20.4 以下版本
     public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new FabricItemSettings());     public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new FabricItemSettings());
-    // 对于 1.20.5 之后的版本+    // 对于 1.20.5 之后,1.21.2 之前的版本
     public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new class_1792.class_1793());     public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new class_1792.class_1793());
     [...]     [...]
Line 22: Line 25:
 我们创建了基本的物品,但是在 Minecraft 中还不存在,因为还没有注册。在 Minecraft 中,几乎所有东西都有注册表,物品也不例外。 我们创建了基本的物品,但是在 Minecraft 中还不存在,因为还没有注册。在 Minecraft 中,几乎所有东西都有注册表,物品也不例外。
  
-注册新的内容使用原版的注册表,基本语法为 ''<yarn class_2378>.<yarn method_10230>(注册表类型, <yarn class_2960>, 内容)''。注册表类型存储为 ''<yarn class_7923>'' 或 ''<yarn class_2378>'' 类的静态字中,ID(identifier)则是标注你的内容的。内容是你添加的东西的实例。对于物品而言,语法就是 ''<yarn class_2378>#<yarn method_10230>(<yarn class_7923>.<yarn field_41178>, <yarn class_2960>, <yarn class_1792>)''。可以在初始化过程的任何地方调用它,方法本身会返回物品的实例。+注册新的内容使用原版的注册表,基本语法为 ''<yarn class_2378>.<yarn method_10230>(注册表类型, <yarn class_2960>, 内容)''。注册表类型存储为 ''<yarn class_7923>'' 或 ''<yarn class_2378>'' 类的静态字中,ID(identifier)则是标注你的内容的。内容是你添加的东西的实例。对于物品而言,语法就是 ''<yarn class_2378>#<yarn method_10230>(<yarn class_7923>.<yarn field_41178>, <yarn class_2960>, <yarn class_1792>)''。可以在初始化过程的任何地方调用它,方法本身会返回物品的实例。
  
 对于 1.21 之后的版本,''Identifier'' 是通过 ''%%Identifier.of("namespace", "path")%%'' 创建的。对于 1.21 之前的版本,是通过 ''%%new Identifier("namespace", "path")%%'' 或 ''%%new Identifier("namespace:path")%%''。当命名空间或路径包含非法字符(例如大写字母、中文)时,会失败。 对于 1.21 之后的版本,''Identifier'' 是通过 ''%%Identifier.of("namespace", "path")%%'' 创建的。对于 1.21 之前的版本,是通过 ''%%new Identifier("namespace", "path")%%'' 或 ''%%new Identifier("namespace:path")%%''。当命名空间或路径包含非法字符(例如大写字母、中文)时,会失败。
Line 44: Line 47:
 在上面的代码中,简直创建了//一个//物品。但是,如果模组有//许多//物品,则这样并不方块,因为你每次都需要注册、创建一个 ''Identifier''。所以我们创建一个专门的类存储物品对象,例如 ''ModItems'' 或者 ''TutorialItems'',然后简单的 ''register'' 方法便捷地注册物品。这在实际模组开发中很常见。你也可以看看原版的 ''Items'' 类以了解 Minecraft 中如何以类似方式完成的。 在上面的代码中,简直创建了//一个//物品。但是,如果模组有//许多//物品,则这样并不方块,因为你每次都需要注册、创建一个 ''Identifier''。所以我们创建一个专门的类存储物品对象,例如 ''ModItems'' 或者 ''TutorialItems'',然后简单的 ''register'' 方法便捷地注册物品。这在实际模组开发中很常见。你也可以看看原版的 ''Items'' 类以了解 Minecraft 中如何以类似方式完成的。
  
-在这个例子中,创建一个 ''TutorialItems'' 类,并在 ''ModInitializer'' 中引用+在这个例子中,创建一个 ''TutorialItems'' 类,并在 ''ModInitializer'' 中引用这个类
  
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
Line 75: Line 78:
  
 > **注意:**一些有经验的用户也可能会决定使用反射来自动注册一个类的所有静态字段。这也可以,但是请小心使用。 > **注意:**一些有经验的用户也可能会决定使用反射来自动注册一个类的所有静态字段。这也可以,但是请小心使用。
 +
 +===== 在 1.21.2+ 中创建物品 =====
 +
 +从 1.21.2 开始,物品注册重写了。你需要把 ''RegistryKey'' 存储到 ''Item.Settings'' 中,这样模型和翻译键才会正确地存储在物品组件中。否则,就会看到下面的异常,Minecraft 也不会运行:
 +
 +<code>
 +java.lang.NullPointerException: Item id not set
 +</code>
 +
 +要让它正常运行,就要像下面这样写:
 +
 +<code java>
 +public final class TutorialItems {
 +  private TutorialItems() {
 +  }
 +
 +  public static final Item CUSTOM_ITEM = register("custom_item", Item::new, new Item.Settings());
 +
 +  public static Item register(String path, Function<Item.Settings, Item> factory, Item.Settings settings) {
 +    final RegistryKey<Item> registryKey = RegistryKey.of(RegistryKeys.ITEM, Identifier.of("tutorial", path));
 +    return Items.register(registryKey, factory, settings);
 +  }
 +
 +  public static void initialize() {
 +  }
 +}
 +</code>
 +
 +在方法 ''Items.register'' 中,注册表键(registry key)会先写到 ''settings'' 中,然后使用那个 ''settings'' 去创建物品。
  
 ===== 添加物品纹理 ===== ===== 添加物品纹理 =====
Line 123: Line 155:
     }     }
  
 +    // 1.21.2 之前的版本,请这么写:
     @Override     @Override
     public class_1271<class_1799> method_7836(class_1937 world, class_1657 user, class_1268 hand) {     public class_1271<class_1799> method_7836(class_1937 world, class_1657 user, class_1268 hand) {
         user.method_5783(class_3417.field_14983, 1.0F, 1.0F);         user.method_5783(class_3417.field_14983, 1.0F, 1.0F);
         return class_1271.method_22427(playerEntity.method_5998(hand));         return class_1271.method_22427(playerEntity.method_5998(hand));
 +    } 
 +    
 +    // 1.21.2 以及之后的版本,请这么写:
 +    @Override
 +    public ActionResult use(World world, PlayerEntity user, Hand hand) {
 +        user.playSound(SoundEvents.BLOCK_WOOL_BREAK, 1.0F, 1.0F);
 +        return ActionResult.SUCCESS;
     }     }
 } }
Line 136: Line 176:
  
     // 新物品的实例     // 新物品的实例
-    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = new CustomItem(new class_1792.class_1793());+     
 +    // 对于 1.21.2 之前的版本: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", new CustomItem(new Item.Settings())); 
 +    // 对于 1.21.2 之后的版本: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", CustomItem::new, new Item.Settings());
     [...]     [...]
 } }
Line 142: Line 186:
 如果你正确执行了所有操作,则使用该物品现在应该会播放声音。 如果你正确执行了所有操作,则使用该物品现在应该会播放声音。
  
-===== 如果我更改物品的堆叠大小怎么办? =====+===== 物品组件 ===== 
 +有时你会物品添加一些默认物品组件,例如最大堆叠数量或防火。可以通过调用 ''Item.Settings'' 的 ''component'' 方法来完成。关于物品组件的详细教程,可见 [[https://docs.fabricmc.net/zh_cn/develop/items/custom-data-components|Fabric Docs 上的教程]]。 
 + 
 +这个例子中,物品默认不可破坏,并隐藏关于这一点的物品提示: 
 +<yarncode java> 
 +    // For versions below 1.21.2: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM register("custom_item", new CustomItem(new class_1792.class_1793() 
 +        .component(DataComponentTypes.UNBREAKABLE, new UnbreakableComponent(true)))); 
 +    // For versions since 1.21.2: 
 +    public static final Item CUSTOM_ITEM register("custom_item", CustomItem::new, new Item.Settings() 
 +        .component(DataComponentTypes.UNBREAKABLE, new UnbreakableComponent(true))); 
 +</yarncode> 
 + 
 +特别地,最大堆叠数可使用 ''Item.Settings'' 内的 ''maxCount(int size)'' 方法(在 1.20.5 之前也有效)来指定。请注意,如果你的物品是有耐久的,那么无法设置最大堆叠数,否则游戏将抛出 ''RuntimeException''
  
-使用 ''Item.Settings'' 内的 ''maxCount(int size)'' 来指定最大堆叠数。请注意,如果你的物品是有耐久的(及耐久归零后会被破坏),那么此物品无法设置最大堆叠数,否则游戏将抛出 RuntimeException。 
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
- +    // 我们新物品的实例,最大堆叠为 16 
-    // 我们新物品的实例,最大堆叠大小为16 +     
-    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = new CustomItem(new class_1792.class_1793().maxCount(16));+    // For versions below 1.21.2: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", new CustomItem(new class_1792.class_1793().maxCount(16))); 
 +    // For versions since 1.21.2: 
 +    public static final Item CUSTOM_ITEM = register("custom_item", CustomItem::new, new Item.Settings().maxCount(16));
     [...]     [...]
 } }
 </yarncode> </yarncode>
 +
  
 ===== 让物品能作为燃料或者可堆肥 ===== ===== 让物品能作为燃料或者可堆肥 =====
  
 如果需要让物品能作为燃料在熔炉中燃烧,可以使用 ''FuelRegistry'',例如: 如果需要让物品能作为燃料在熔炉中燃烧,可以使用 ''FuelRegistry'',例如:
 +<code java>
 +public class ExampleMod implements ModInitializer {
 +    [...]
 +    
 +    // 对于 1.21.2 之前的版本
 +    @Override
 +    public void onInitialize() {
 +        [...]
 +        FuelRegistry.INSTANCE.add(CUSTOM_ITEM, 300);
 +    }
 +}
 +</code>
 +
 +然而,在实践中,你可能有许多要注册的物品,注册大量物品可能会耗费精力而且乱,所以可以考虑把代码放到单独的方法中,而不是上面的写法。
 +
 +在 1.21.2 之前的版本,需要使用 Fabric API 的 ''FuelRegistry.INSTANCE''
 +<code java>
 +public final class TutorialItems {
 +    [...]
 +    
 +    // 对于 1.21.2 之前的版本
 +    public static void registerFuels() {
 +        FuelRegistry.INSTANCE.add(CUSTOM_ITEM, 300);
 +    }
 +}
 +</code>
 +
 +而自从 1.21.2 之后,使用的则是 Fabric API 的 ''FuelRegistryEvents''
 +<code java>
 +public final class TutorialItems {
 +    [...]
 +    
 +    // 对于 1.21.2 之后的版本
 +    public static void registerFuels() {
 +        FuelRegistryEvents.BUILD.register((builder, context) -> {
 +            // 可以一次在这个 lambda 中添加多个物品。
 +            builder.add(CUSTOM_ITEM, 300);
 +        });
 +    }
 +}
 +</code>
 +
 +然后在你的 ''ModInitializer'' 中提及此方法:
 <code java> <code java>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
Line 164: Line 267:
     public void onInitialize() {     public void onInitialize() {
         [...]         [...]
-        FuelRegistry.INSTANCE.add(CUSTOM_ITEM, 300)+        TutorialItems.registerFuels();
     }     }
 } }
 </code> </code>
  
-类似地,你也可以使用 ''CompostingChanceRegistry'' 来让可以在堆肥桶中堆肥。+类似地,你也可以使用 ''CompostingChanceRegistry'' 来让物品可以在堆肥桶中堆肥。
 ===== 下一步 ===== ===== 下一步 =====
 试着[[zh_cn:tutorial:itemgroup|将你的物品添加到一个物品组中]]。 试着[[zh_cn:tutorial:itemgroup|将你的物品添加到一个物品组中]]。
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