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zh_cn:tutorial:items

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zh_cn:tutorial:items [2022/12/19 08:31] solidblockzh_cn:tutorial:items [2024/12/08 14:24] (current) – [创建物品实例] solidblock
Line 1: Line 1:
 ====== 添加物品 ====== ====== 添加物品 ======
  
-==== 介绍 ====+===== 介绍 ====
 + 
 +添加基本的物品是编写模组的第一步。你将需要创建 ''Item'' 对象,注册,并提供纹理。要向物品添加其他行为,你将需要自定义的 ''Item'' 类。在本教程以及以后的所有教程中,均使用 ''tutorial'' 作为命名空间。如果你有单独的模组 ID,那就直接使用它。 
 +===== 创建物品实例 ===== 
 +:!: 如果是使用的 1.21.2 之后的版本,请直接跳到[[#在 1.21.2+ 中创建物品]]。 
 + 
 +首先,创建 ''Item'' 的实例,存储为静态常量字段。''Item'' 的构造方法接受一个 ''Item.Settings''(或 ''FabricItemSettings'',除非是 1.20.5 以上版本)对象,该对象用于设置物品属性,例如耐久和堆叠数量。为了简便,就直接在 ''ExampleMod'' 中做了,然后存为静态字段。
  
-添加一个基本的物品是编写模组的第一步。你将需要创建一个 ''Item'' 对象,注册,并提供一个纹理。要向物品添加其他行为,你将需要一个自定义的 ''Item'' 类。在本教程以及以后的所有教程中,均使用 ''tutorial'' 作为命名空间。如果你有单独的模组 ID,那就直接使用它。 
-==== 注册物品 ==== 
-首先,创建一个 ''Item'' 的实例,存储为静态常量字段。''Item'' 的构造方法接受一个 ''Item.Settings''(或 ''FabricItemSettings'')对象,该对象用于设置物品属性,例如耐久和堆叠数量。 
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
 +
     // 新物品的实例     // 新物品的实例
 +    // 对于 1.20.4 以下版本
     public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new FabricItemSettings());     public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new FabricItemSettings());
 +    // 对于 1.20.5 之后,1.21.2 之前的版本
 +    public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new class_1792.class_1793());
     [...]     [...]
 } }
 </yarncode> </yarncode>
-这里使用原版注册方式来注册,基本语法是 ''Registry#register(注册表类型, ID, 内容)''注册表类型存储在 ''Registries'' 或 ''Registry'' 对象中的静态字段,标识符用来给内容“加标签”。内容添加的东西的一个实例。可以随时调用,只要发生在初始化阶段+ 
 +===== 注册物品 ===== 
 + 
 +我们创建了基本的物品,但是在 Minecraft 中还不存在,因为还没有注册。在 Minecraft 中,几乎所有东西都有注册表,物品也不例外。 
 + 
 +注册新的内容使用原版注册,基本语法为 ''<yarn class_2378>.<yarn method_10230>(注册表类型, <yarn class_2960>, 内容)''注册表类型存储为 ''<yarn class_7923>'' 或 ''<yarn class_2378>'' 的静态字段ID(identifier)则是注你的内容。内容是添加的东西的实例。对于物品而言,语法就是 ''<yarn class_2378>#<yarn method_10230>(<yarn class_7923>.<yarn field_41178>, <yarn class_2960>, <yarn class_1792>)''可以在初始化过程的任何地方调用它,方法本身会返回物品的实例。 
 + 
 +对于 1.21 之后的版本,''Identifier'' 是通过 ''%%Identifier.of("namespace", "path")%%'' 创建的。对于 1.21 之前的版本,是通过 ''%%new Identifier("namespace", "path")%%'' 或 ''%%new Identifier("namespace:path")%%''。当命名空间或路径包含非法字符(例如大写字母、中文)时,会失败 
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
     // 新物品的实例     // 新物品的实例
-    public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new FabricItemSettings());+    public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = new class_1792(new class_1792.class_1793());
  
     @Override     @Override
     public void onInitialize() {     public void onInitialize() {
-        class_2378.method_10230(class_7923.field_41178, new class_2960("tutorial", "custom_item"), CUSTOM_ITEM);+        // 对于 1.21 之前的版本,请将 ''Identifier.of'' 替换为 ''new Identifier'' 
 +        class_2378.method_10230(class_7923.field_41178, Identifier.of("tutorial", "custom_item"), CUSTOM_ITEM);
     }     }
-} 
 </yarncode> </yarncode>
 +
 现在新物品已添加到 Minecraft 中,运行“Minecraft Client”运行配置或者 ''runClient'' Gradle任务以查看它的运行情况,在游戏内执行命令 ''/​give @s tutorial:​custom_item''​。 现在新物品已添加到 Minecraft 中,运行“Minecraft Client”运行配置或者 ''runClient'' Gradle任务以查看它的运行情况,在游戏内执行命令 ''/​give @s tutorial:​custom_item''​。
  
-{{:tutorial:2019-02-17_16.50.44.png?400|}}+===== 注册物品的最佳实践 ===== 
 + 
 +在上面的代码中,简直创建了//一个//物品。但是,如果模组有//许多//物品,则这样并不方块,因为你每次都需要注册、创建一个 ''Identifier''。所以我们创建一个专门的类存储物品对象,例如 ''ModItems'' 或者 ''TutorialItems'',然后简单的 ''register'' 方法便捷地注册物品。这在实际模组开发中很常见。你也可以看看原版的 ''Items'' 类以了解 Minecraft 中如何以类似方式完成的。 
 + 
 +在这个例子中,创建一个 ''TutorialItems'' 类,并在 ''ModInitializer'' 中引用这个类。
  
-为了简便,也可以像这样简化代码: 
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
-public class ExampleMod implements ModInitializer {+public final class TutorialItems {
  
-    // an instance of our new item +    private TutorialItems() {} 
-    public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = +     
-      class_2378.method_10230(class_7923.field_41178, new class_2960("tutorial", "custom_item"), +    // 新物品的实例 
-        new class_1792(new FabricItemSettings()));+    public static final class_1792 CUSTOM_ITEM = register("custom_item", new class_1792(new class_1792.class_1793()));
  
 +    public static <T extends Item> T register(String path, T item) {
 +        // 对于 1.21 之前的版本,请将 ''Identifier.of'' 替换为 ''new Identifier''
 +        return class_2378.method_10230(class_7923.field_41178, Identifier.of("tutorial", path), item);
 +    }
 +    
 +    public static void initialize() {
 +    }
 +}
 +</yarncode>
 +
 +记得在模组初始化过程中引用模组的一些方法或字段,从而静态加载 ''TutorialItems'' 类。
 +<yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 +public class ExampleMod implements ModInitializer {
     @Override     @Override
     public void onInitialize() {     public void onInitialize() {
 +        TutorialItems.initialize();
     }     }
 } }
 </yarncode> </yarncode>
  
-==== 添加物品纹理 ====+> **注意:**一些有经验的用户也可能会决定使用反射来自动注册一个类的所有静态字段。这也可以,但是请小心使用。
  
-物品注册纹理需要物品模型.json文件和纹理图像文件。 您将需要将它们添加到资源目录中。每个的直接路径是:+===== 在 1.21.2+ 中创建物品 =====
  
-    物品模型: <根目录>/resources/assets/tutorial/models/item/custom_item.json +从 1.21.2 开始,物品注册重写了。你需要把 ''RegistryKey'' 存储到 ''Item.Settings'' 中,这样模型和翻译键才会正确地存储在物品组件中否则,就会看到下面的异常,Minecraft 也不会运行:
-    物品纹理: <根目录>/resources/assets/tutorial/textures/item/custom_item.png +
-我们将使用[[https://i.imgur.com/CqLSMEQ.png|这个示例纹理]]+
  
-如果您在第一步中正确注册了物品,则游戏将以类似于以下方式的方式抱怨缺少纹理文件:+<code> 
 +java.lang.NullPointerExceptionItem id not set 
 +</code>
  
-    [Server-Worker-1/WARN]: Unable to load model: 'tutorial:custom#inventory' referenced from: tutorial:custom_item#inventory: java.io.FileNotFoundException: tutorial:models/item/custom_item.json +要让它正常运行,就要像下面这样写: 
-游戏能很方便地告诉它想要的资源路径。遇事不决,日志解决+ 
 +<code java> 
 +public final class TutorialItems { 
 +  private TutorialItems() { 
 +  } 
 + 
 +  public static final Item CUSTOM_ITEM = register("custom_item", Item::new, new Item.Settings()); 
 + 
 +  public static Item register(String path, Function<Item.Settings, Item> factory, Item.Settings settings) { 
 +    final RegistryKey<Item> registryKey = RegistryKey.of(RegistryKeys.ITEM, Identifier.of("tutorial", path)); 
 +    return Items.register(registryKey, factory, settings); 
 +  } 
 + 
 +  public static void initialize() { 
 +  } 
 +
 +</code> 
 + 
 +在方法 ''Items.register'' 中,注册表键(registry key)会先写到 ''settings'' 中,然后使用那个 ''settings'' 去创建物品。 
 + 
 +===== 添加物品纹理 ===== 
 + 
 +如果第一步成功注册了你的物品,就可以成输入命令 ''/give @s tutorial:custom_item'' 成功得到你的物品。你会发现纹理缺乏,Minecraft 会像这样报错: 
 + 
 +    [Server-Worker-1/WARN]: Unable to load model: 'tutorial:custom_item#inventory' referenced from: tutorial:custom_item#inventory: java.io.FileNotFoundException: tutorial:models/item/custom_item.json 
 + 
 +这是因为我们还没有给物品提供纹理和模型。所以,定义物品模组并提供纹理图像。你会需要将这些添加到你的资源的目的下,直接路径如下: 
 + 
 +为物品注册纹理需要物品模型.json文件和纹理图像文件。 您将需要将它们添加到资源目录中。每个的直接路径是: 
 + 
 +  * 物品模型:''.../resources/assets/tutorial/models/item/custom_item.json'' 
 +  * 物品纹理:''.../resources/assets/tutorial/textures/item/custom_item.png'' 
 + 
 +我们将使用[[https://i.imgur.com/CqLSMEQ.png|这个示例纹理]]
  
 一个非常简单的物品模型长这个样子: 一个非常简单的物品模型长这个样子:
Line 66: Line 132:
 } }
 </code> </code>
-物品模型会将所有属性继承自父模型,例如对工具、方块等物品十分有用的自定义手持模型(''item/handheld''。''textures/layer0''纹理图像文件的位置。+你的物品模型的 ''parent''改变了物品在手中以及在物品栏内等情形下的渲染。''item/generated'' 于许多简单物品。''item/handheld'' 用于手持其纹理左下角的物品在 json 中,''textures/layer0'' 是图像文件的位置。
  
-最终纹理的结果:+===== 创建物品类 =====
  
-{{:tutorial:item_texture.png?400|}} 
- 
-==== 创建物品类 ==== 
 要为物品添加自定义行为,则需要创建一个物品类。其默认的构造方法需要一个 ''Item.Settings'' 对象。 要为物品添加自定义行为,则需要创建一个物品类。其默认的构造方法需要一个 ''Item.Settings'' 对象。
 +
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 public class CustomItem extends class_1792 { public class CustomItem extends class_1792 {
Line 82: Line 146:
 } }
 </yarncode> </yarncode>
 +
 自定义物品类的一个实际用例是使该物品在右击时播放声音: 自定义物品类的一个实际用例是使该物品在右击时播放声音:
 <yarncode java [enable_line_numbers="true"]> <yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
Line 90: Line 155:
     }     }
  
 +    // 1.21.2 之前的版本,请这么写:
     @Override     @Override
-    public class_1271<class_1799> method_7836(class_1937 world, class_1657 playerEntity, class_1268 hand) { +    public class_1271<class_1799> method_7836(class_1937 world, class_1657 user, class_1268 hand) { 
-        playerEntity.method_5783(class_3417.field_14983, 1.0F, 1.0F);+        user.method_5783(class_3417.field_14983, 1.0F, 1.0F);
         return class_1271.method_22427(playerEntity.method_5998(hand));         return class_1271.method_22427(playerEntity.method_5998(hand));
 +    } 
 +    
 +    // 1.21.2 以及之后的版本,请这么写:
 +    @Override
 +    public ActionResult use(World world, PlayerEntity user, Hand hand) {
 +        user.playSound(SoundEvents.BLOCK_WOOL_BREAK, 1.0F, 1.0F);
 +        return ActionResult.SUCCESS;
     }     }
 } }
Line 103: Line 176:
  
     // 新物品的实例     // 新物品的实例
-    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = new CustomItem(new FabricItemSettings());+     
 +    // 对于 1.21.2 之前的版本: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", new CustomItem(new Item.Settings())); 
 +    // 对于 1.21.2 之后的版本: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", CustomItem::new, new Item.Settings());
     [...]     [...]
 } }
Line 109: Line 186:
 如果你正确执行了所有操作,则使用该物品现在应该会播放声音。 如果你正确执行了所有操作,则使用该物品现在应该会播放声音。
  
-==== 如果我想更改物品的堆叠大小怎么办? ====+====物品组件 ====
 +有时你会想给物品添加一些默认的物品组件,例如最大堆叠数量或防火。可以通过调用 ''Item.Settings'' 的 ''component'' 方法来完成。关于物品组件的详细教程,可见 [[https://docs.fabricmc.net/zh_cn/develop/items/custom-data-components|Fabric Docs 上的教程]]。
  
-使用 ''FabricItemSettings'' 内的 ''<yarn method_7889>(int size)'' 来指定最大堆叠数。请注意,如果你的物品是有耐久的(及耐久归零后会被破坏),那么此物品无法设置最大堆叠数,否则游戏将抛出 RuntimeException。 +这个例子中,物品默认不可破坏,并隐藏关于这一点的物品提示: 
-<code java [enable_line_numbers="true"]>+<yarncode java> 
 +    // For versions below 1.21.2: 
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", new CustomItem(new class_1792.class_1793() 
 +        .component(DataComponentTypes.UNBREAKABLE, new UnbreakableComponent(true)))); 
 +    // For versions since 1.21.2: 
 +    public static final Item CUSTOM_ITEM = register("custom_item", CustomItem::new, new Item.Settings() 
 +        .component(DataComponentTypes.UNBREAKABLE, new UnbreakableComponent(true))); 
 +</yarncode> 
 + 
 +特别地,最大堆叠数可使用 ''Item.Settings'' 内的 ''maxCount(int size)'' 方法(在 1.20.5 之前也有效)来指定。请注意,如果你的物品是有耐久的,那么无法设置最大堆叠数,否则游戏将抛出 ''RuntimeException'' 
 + 
 +<yarncode java [enable_line_numbers="true"]>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
 +    // 我们新物品的实例,最大堆叠数为 16
 +    
 +    // For versions below 1.21.2:
 +    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = register("custom_item", new CustomItem(new class_1792.class_1793().maxCount(16)));
 +    // For versions since 1.21.2:
 +    public static final Item CUSTOM_ITEM = register("custom_item", CustomItem::new, new Item.Settings().maxCount(16));
 +    [...]
 +}
 +</yarncode>
  
-    // 我们新物品的实例,最大叠大小16 + 
-    public static final CustomItem CUSTOM_ITEM = new CustomItem(new FabricItemSettings().method_7889(16));+===== 让物品能作为燃料或者可肥 ===== 
 + 
 +如果需要让物品能作燃料在熔炉中燃烧,可以使用 ''FuelRegistry'',例如: 
 +<code java> 
 +public class ExampleMod implements ModInitializer {
     [...]     [...]
 +    
 +    // 对于 1.21.2 之前的版本
 +    @Override
 +    public void onInitialize() {
 +        [...]
 +        FuelRegistry.INSTANCE.add(CUSTOM_ITEM, 300);
 +    }
 } }
 </code> </code>
  
-==== 让物品能作为燃料或者堆肥 ====+然而,在实践中,你可能有许多要注册的物品,注册大量物品可会耗费精力而且乱,所以以考虑把代码放到单独的方法中,而不是上面的写法。
  
-如果需要让物品能作为燃料熔炉中燃烧可以使用 ''FuelRegistry''例如+在 1.21.2 之前的版本需要使用 Fabric API 的 ''FuelRegistry.INSTANCE''。 
 +<code java> 
 +public final class TutorialItems { 
 +    [...] 
 +     
 +    // 对于 1.21.2 之前的版本 
 +    public static void registerFuels() { 
 +        FuelRegistry.INSTANCE.add(CUSTOM_ITEM, 300); 
 +    } 
 +
 +</code> 
 + 
 +而自从 1.21.2 之后使用的则是 Fabric API 的 ''FuelRegistryEvents'': 
 +<code java> 
 +public final class TutorialItems { 
 +    [...] 
 +     
 +    // 对于 1.21.2 之后的版本 
 +    public static void registerFuels() { 
 +        FuelRegistryEvents.BUILD.register((builder, context) -> { 
 +            // 可以一次在这个 lambda 中添加多个物品。 
 +            builder.add(CUSTOM_ITEM, 300); 
 +        }); 
 +    } 
 +
 +</code> 
 + 
 +然后在你的 ''ModInitializer'' 中提及此方法
 <code java> <code java>
 public class ExampleMod implements ModInitializer { public class ExampleMod implements ModInitializer {
Line 131: Line 267:
     public void onInitialize() {     public void onInitialize() {
         [...]         [...]
-        FuelRegistry.INSTANCE.add(CUSTOM_ITEM, 300)+        TutorialItems.registerFuels();
     }     }
 } }
 </code> </code>
  
-类似地,你也可以使用 ''CompostingChanceRegistry'' 来让可以在堆肥桶中堆肥。 +类似地,你也可以使用 ''CompostingChanceRegistry'' 来让物品可以在堆肥桶中堆肥。 
-==== 下一步 ====+===== 下一步 =====
 试着[[zh_cn:tutorial:itemgroup|将你的物品添加到一个物品组中]]。 试着[[zh_cn:tutorial:itemgroup|将你的物品添加到一个物品组中]]。
zh_cn/tutorial/items.1671438661.txt.gz · Last modified: 2022/12/19 08:31 by solidblock