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zh_cn:tutorial:datagen_model

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zh_cn:tutorial:datagen_model [2025/04/01 15:03] solidblockzh_cn:tutorial:datagen_model [2025/04/01 15:47] (current) – [模型生成] solidblock
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 > :!: **注意:**我们在之前的教程中,在 ''resources'' 文件夹内可能已经手动创建了一些 JSON 文件。当数据生成器生成同名的 JSON 文件时,会与我们已经手动创建的 JSON 冲突,因此在运行数据生成前,请删除它们。 > :!: **注意:**我们在之前的教程中,在 ''resources'' 文件夹内可能已经手动创建了一些 JSON 文件。当数据生成器生成同名的 JSON 文件时,会与我们已经手动创建的 JSON 冲突,因此在运行数据生成前,请删除它们。
  
 +> :!: **注意:**从 1.21.4 开始,数据生成会区分客户端和服务器,原版中与模型有关的类都会被加上 ''@Environment(EnvType.CLIENT)'',仅在客户端环境下可用。如果你在实际运行数据生成时,发现是服务器环境从而报错,请参考[[datagen_setup|数据生成入门教程]]的手动数据生成部分,在 ''build.gradle'' 中修改 ''fabricApi'' 块以启用客户端环境,然后重新生成 IDE 的运行配置。
 ===== 准备 ===== ===== 准备 =====
  
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 大功告成!我们就仅仅通过这么几行代码,成功地添加了楼梯和台阶所需要的一切模型、方块状态映射和物品模型映射! 大功告成!我们就仅仅通过这么几行代码,成功地添加了楼梯和台阶所需要的一切模型、方块状态映射和物品模型映射!
  
-===== 带有朝向的方块 =====+===== 带有朝向的方块(以竖直台阶为例) =====
  
-**警告**:这将非复杂!!!+带有朝向的方块通仅使用一个方块模型,但是在方块模型映射中,会映射到不同的模型变种,例如不同的 x 旋转、y 旋转以及 uvlock。(这些词是不是在之前手动写方块状态映射的 JSON 时有些熟悉?)
  
-在本例中,我们为 ''MACHINE_BLOCK'' 生成带有朝向的方块模型。+我们以 [[directionalblock]] 中创建的竖直台阶例,通过数据生成器为其生成模型和方块状态映射
  
-首先,添加方块身并且注册它。+==== 定义模型 ====
  
-<code java> +我们之前创建过一个 ''tutorial:block/vertical_slab'' 的模型,作为竖直方块模型模板。这种模板模型通常不需要使用数据生成器生成。然后我们为竖直的磨制安山岩台阶方块创建了名为 ''tutorial:block/polished_andesite_vertical_slab'',继承前面提到的模板模型,并提供纹理变量。
-// 在 Tutorial 类(或者你自己的模初始化类中) +
-public static final Block MACHINE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.copy(Blocks.BLAST_FURNACE));+
  
-@Override +为了在数据生成器中继承此模板模型,我们需要为此模板模型创建 ''Model'' 对象。该模型的 JSON 中会使用 ''bottom''、''top'' 和 ''side'' 这三个纹理变量,因此我们在这里的代码中也依赖这三个纹理变量,数据生成器将在生成模型时为这几个变量赋值。 
-public void onInitialize() +<code java TutorialModelGenerator.java> 
-    Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier("tutorial", "machine"), MACHINE_BLOCK);+public class TutorialModelGenerator extends FabricModelProvider 
 +  public static final Model VERTICAL_SLAB = new Model( 
 +      Optional.of(Identifier.of("tutorial", "block/vertical_slab")), 
 +      Optional.empty(), 
 +      TextureKey.BOTTOM, TextureKey.TOP, TextureKey.SIDE); 
 +   
 +  // ...
 } }
 </code> </code>
  
-现在我们功地注册好了方块,我们向发展!+然后再调用 ''upload'' 方法即可。该方法将生成方块模型,并返回该模型的 id。在这里,我们一并把物品模型映射做,让物品也直接使用此块模型。 
 +<code java TutorialModelGenerator.java> 
 +  @Override 
 +  public void generateBlockStateModels(BlockStateModelGenerator blockStateModelGenerator) { 
 +    // ... 
 +     
 +    final Identifier verticalSlabModelId = VERTICAL_SLAB.upload(TutorialBlocks.POLISHED_ANDESITE_VERTICAL_SLAB, TextureMap.all(Identifier.ofVanilla("block/polished_andesite")), blockStateModelGenerator.modelCollector); 
 +    blockStateModelGenerator.registerParentedItemModel(TutorialBlocks.POLISHED_ANDESITE_VERTICAL_SLAB, verticalSlabModelId); 
 +  } 
 +</code>
  
-<code java> +==== 自定义方块状态映射(1.21.5 之后) ==== 
-private static class MyModelGenerator extends FabricModelProvider { +重头戏来了——现在我们要为竖直台阶方块创建方块状态映射。其实没那么复杂,因为我们知道模型都是一样的,只需要有不同的旋转而已。 
- private MyModelGenerator(FabricDataGenerator generator) { + 
- super(generator); +在 1.21.5 中,方块状态的对象是 ''BlockModelDefinitionCreator'',分为两种: 
- } +  * ''VariantsBlockModelDefinitionCreator'':根据方块状态分配一个方块模型变种。简单的方块都是用的这种。我们这里所讨论的竖直台阶也是这种。 
-  +  * ''MultipartBlockModelDefinitionCreator'':由多个部分组成的方块,每个部分都是一个方块模型变种,每个部分会根据其方块状态来决定是否显示。原版的红石线就是这种。 
- @Override + 
- public void generateBlockStateModels(BlockStateModelGenerator blockStateModelGenerator) { +对于 ''VariantsBlockModelDefinitionCreator'',我们需要指定方块状态与方块模型变种的关系,也就是要说清楚:什么方块状态使用什么模型变种。多个方块状态可以使用同一模型变种(例如含水和不含水的方块,模型都是一样的),同一方块状态也可以使用多个变种(例如泥土、沙子等方块的随机旋转)——但必须不重不漏:不一定每个方块状态属性都要考虑到,但每个可能的方块状态都要被包括,且不能重复,否则就会有错误。在 1.21.5 中,有两种方法指定方块状态与模型变种的关系: 
- // ... +  * **方法一**:先指定一个模型变种,然后再根据方块状态修改其变种,如 x 旋转、y 旋转和 uvlock,各方块状态都使用同一模型 id,只是变种可能不同。 
-                blockStateModelGenerator.blockStateCollector.accept(MultipartBlockStateSupplier.create(Tutorial.MACHINE_BLOCK) +  * **方法二**:直接为不同的方块状态分配模型变种,然后仍可继续根据方块状态修改变种。这种情况下,各方块状态可以使用不同的模型 id。 
-                          .with(When.create().set(Properties.HORIZONTAL_FACING, Direction.NORTH), + 
-                          BlockStateVariant.create().put(VariantSettings.XVariantSettings.Rotation.X))); +我们的竖直台阶有两个方块状态属性:''facing'' 和 ''waterlogged''。''waterlogged'' 不影响其模型,所以我们只看 ''facing''。因为模型 id 不受朝向影响,所以这里我们使用方法一。 
- +<code java TutorialModelGenerator.java> 
-  +  @Override 
- @Override +  public void generateBlockStateModels(BlockStateModelGenerator blockStateModelGenerator) { 
- public void generateItemModels(ItemModelGenerator itemModelGenerator{ +    // ... 
- // ... +     
- +    blockStateModelGenerator.blockStateCollector.accept( 
-}+        VariantsBlockModelDefinitionCreator.of(TutorialBlocks.POLISHED_ANDESITE_VERTICAL_SLAB, 
 +                BlockStateModelGenerator.createWeightedVariant(verticalSlabModelId)) 
 +            .apply(BlockStateModelGenerator.UV_LOCK) 
 +            .coordinate(BlockStateVariantMap.operations(VerticalSlabBlock.FACING
 +                .register(Direction.NORTH, BlockStateModelGenerator.NO_OP) 
 +                .register(Direction.EASTBlockStateModelGenerator.ROTATE_Y_90
 +                .register(Direction.SOUTH, BlockStateModelGenerator.ROTATE_Y_180
 +                .register(Direction.WEST, BlockStateModelGenerator.ROTATE_Y_270))); 
 +  }
 </code> </code>
 +
 +这里的 ''apply'' 方法会将所有方块状态都应用同一操作(例如全部添加 uvlock),而 ''coordinate'' 方法则会根据不同的方块状态应用不同的操作(例如设置不同的 y 旋转值),''BlockStateVariantMap.operations'' 只管变种,不管模型 id。
 +
 +> 可以使用方法二吗?当然可以,代码如下:
 +> <code java TutorialModelGenerator.java>
 +    blockStateModelGenerator.blockStateCollector.accept(
 +        VariantsBlockModelDefinitionCreator.of(
 +            TutorialBlocks.POLISHED_ANDESITE_VERTICAL_SLAB)
 +            .with(BlockStateVariantMap.models(VerticalSlabBlock.FACING)
 +                .register(Direction.NORTH, BlockStateModelGenerator.createWeightedVariant(verticalSlabModelId))
 +                .register(Direction.EAST, BlockStateModelGenerator.createWeightedVariant(verticalSlabModelId).apply(BlockStateModelGenerator.ROTATE_Y_90))
 +                .register(Direction.SOUTH, BlockStateModelGenerator.createWeightedVariant(verticalSlabModelId).apply(BlockStateModelGenerator.ROTATE_Y_180))
 +                .register(Direction.WEST, BlockStateModelGenerator.createWeightedVariant(verticalSlabModelId).apply(BlockStateModelGenerator.ROTATE_X_270))
 +            )
 +            .apply(BlockStateModelGenerator.UV_LOCK)
 +    );
 +</code>
 +> 我们发现,在方法二中,调用 ''VariantsBlockModelDefinitionCreator.of'' 时没有将 ''WeightedVariant'' 作为第二个参数,而是在后面每个方块状态提供一次,我们也注意到方法一中调用的是 ''BlockStateVariantMap.operations'',每次注册的也仅是对模型变种的操作,而在方法二中,调用的是 ''BlockStateVariantMap.models'',每次注册的都是个完整的模型变种。通过调用 ''with'' 分配模型变种之后,就可以继续像方法一那样使用 ''apply'' 或 ''coordinate'' 方法修改变种。
 +
 +在上面的方法一和方法二中,除了通过 ''register'' 方法逐个注册模型操作或模型变种之外,也可以使用 ''generate'' 方法,通过 lambda 的方式指定模型操作或者模型变种,这个 lambda 是一个函数,接收对应的属性值作为参数,返回的是模型操作或模型变种。
 +
 +如果方块状态有多个属性,多个属性都会影响到模型变种,那么可以直接在 ''BlockStateVariantMap.operations'' 或 ''BlockStateVariantMap.models'' 中提供多个属性,然后在后面调用 ''register'' 或 ''generate'' 时同时指定或使用多个值,也可以调用两次 ''coordinate'',让每个属性各自决定对方块状态的修改。
zh_cn/tutorial/datagen_model.1743519814.txt.gz · Last modified: 2025/04/01 15:03 by solidblock