zh_cn:tutorial:blockstate
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zh_cn:tutorial:blockstate [2019/12/19 03:12] – [为方块状态添加模型] lightcolour | zh_cn:tutorial:blockstate [2025/04/01 09:21] (current) – solidblock | ||
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Line 1: | Line 1: | ||
- | ===== 给一个方块状态 ====== | + | ====== 赋予方块状态 |
- | Minecraft中的每种类型的区方块都由一个单独的“区块”实例表示。 | + | Minecraft 中的每种类型的方块都由一个单独的 |
- | 这样就无法仅通过更改方块实例的状态来更改特定方块的状态, | + | |
- | 因为该类型的其他所有方块都会受到影响! | + | ===== 方块状态属性 ===== |
- | 但是,如果您想给出一个单一的方块状态,以便它可以根据某些条件改变,该怎么办? | + | |
- | 这就是'' | + | 每个方块都可以有 0 个、1 个或更多个**方块状态属性**,每个方块状态属性都可以有至少 2 个值。原版已有的属性,可以在 |
- | 假设我们希望方块的硬度通常为'' | + | |
- | 它会变得更硬并获得“2”的硬度。 | + | 我们来看几个例子: |
+ | * [[directionalblock|制作带朝向的方块]],使用的方块状态属性是 | ||
+ | * [[waterloggable|制作可含水的方块]],使用的方块状态属性是 '' | ||
+ | |||
+ | ===== 自定义方块状态属性:以可充能方块为例 ===== | ||
+ | |||
+ | 假设我们希望一个方块仅在充能后能够召唤闪电。 | ||
| | ||
- | 首先,我们定义方块的boolean属性-是否很难(小心不要导入错误的BooleanProperty!): | + | 首先,我们定义方块的布尔值属性——是否充能(小心不要导入错误的 |
+ | |||
+ | 如果你需要定义其他类型的属性,可以使用 '' | ||
+ | |||
+ | 先创建类: | ||
<code java> | <code java> | ||
- | public class MyBlock | + | public class ChargeableBlock |
- | public static final BooleanProperty | + | public static final BooleanProperty |
+ | |||
+ | public ChargeableBlock(Settings settings) { | ||
+ | super(settings); | ||
+ | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 然后,我们需要通过Override'' | + | 然后按照 [[blocks]] 中说的那样注册方块: |
+ | <code java> | ||
+ | public final class TutorialBlocks { | ||
+ | // 对于 1.21.2 之前的版本: | ||
+ | public static final ChargeableBlock CHARGEABLE_BLOCK = register(" | ||
+ | |||
+ | // 对于 1.21.2 以及之后的版本: | ||
+ | public static final Block CHARGEABLE_BLOCK = register(" | ||
+ | |||
+ | // [...] | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | 然后,我们需要通过覆盖 | ||
<code java> | <code java> | ||
- | public class MyBlock | + | public class ChargeableBlock |
[...] | [...] | ||
@Override | @Override | ||
- | protected void appendProperties(StateManager.Builder< | + | protected void appendProperties(StateManager.Builder< |
- | | + | |
} | } | ||
- | | + | |
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 然后,我们需要在方块构造函数中设置属性的默认状态: | + | |
+ | 然后需要注册属性的默认状态。到刚刚创建的类的构造方块,像这样修改: | ||
<code java> | <code java> | ||
- | public class MyBlock | + | public class ChargeableBlock |
[...] | [...] | ||
- | public | + | public |
super(settings); | super(settings); | ||
- | setDefaultState(getStateManager().getDefaultState().with(HARDENED, false)); | + | setDefaultState(getDefaultState().with(CHARGED, false)); |
} | } | ||
- | | + | |
} | } | ||
</ | </ | ||
- | (要设置多个属性,请链接'' | ||
- | 现在,要设置属性,我们需要调用'' | + | 现在,我们需要能够通过 '' |
- | + | ||
- | (用方块的实例替换'' | + | |
<code java> | <code java> | ||
- | public class MyBlock | + | public class ChargeableBlock |
[...] | [...] | ||
@Override | @Override | ||
- | public | + | public |
- | world.setBlockState(pos, | + | player.playSound(SoundEvents.BLOCK_RESPAWN_ANCHOR_CHARGE, |
- | return | + | world.setBlockState(pos, |
+ | return | ||
} | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 并使用该属性,我们称为'' | + | |
+ | 最后,要使用 | ||
<code java> | <code java> | ||
- | public class MyBlock | + | public class ChargeableBlock |
[...] | [...] | ||
@Override | @Override | ||
- | public | + | public |
- | | + | |
- | if(hardened) return 2.0f; | + | // 在方块的位置召唤闪电 |
- | | + | LightningEntity lightningEntity = EntityType.LIGHTNING_BOLT.create(world, |
+ | | ||
+ | world.spawnEntity(lightningEntity); | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | world.setBlockState(pos, | ||
+ | super.onSteppedOn(world, | ||
} | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | ==== 为方块状态添加模型 ==== | + | ==== 为方块状态添加模型和方块状态映射 |
- | 您还可以根据状态更改方块的纹理和模型。 这是通过称为Blockstate JSON的JSON文件完成的。 所有方块都需要一个方块状态JSON,无论它们是否具有多个状态,但是JSON的内容可以根据您的喜好简单或复杂。 如果要基于状态更改方块的纹理,则将需要多个模型。 | + | 你可能还需要使得纹理和模型能够根据状态来改变,这是通过一个叫做“**方块状态映射**(block states definitions)”的 JSON 来完成的。所有的方块都需要一个方块状态映射,无论它是否有多个方块状态,但其内容可以简单也可以复杂。如果需要根据方块状态来改变纹理,我们需要添加多个模型。 |
- | 假设您将'' | + | 比如说,你为 |
- | <code JavaScript resources/ | + | <code JavaScript resources/ |
{ | { | ||
" | " | ||
- | "": | + | "": |
} | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 让我们分解一下这个简单的例子。 JSON有几个重要的部分: | ||
- | -'' | + | 让我们分解一下这个简单的例子。JSON 有几个重要的部分: |
- | -名为的变体将应用于每个方块状态的排列。如果您有变体,则JSON中不应包含任何其他变体,否则Minecraft会不高兴。 | + | |
- | -分配给变体的对象可以添加各种属性,例如旋转或纹理处理。请查看下面的链接的“模型”页面,以获取有关可以添加哪些属性的更多文档。 所有变体都必须包含“模型”属性。 | + | |
- | -始终在模型属性中传递“模型”属性。在这种情况下,游戏将查看位置``src/ | + | |
- | 如果想要为每个方块状态使用不同的模型,则需要添加多个变体。对于我们上面使用的相同的``src/ | + | * The '' |
+ | * 名为 '' | ||
+ | * 分配给 '' | ||
+ | * '' | ||
- | <code JavaScript resources/ | + | 如果// |
+ | |||
+ | <code JavaScript resources/ | ||
{ | { | ||
" | " | ||
- | "hardened=false": | + | "charged=false": |
- | "hardened=true": | + | "charged=true": |
} | } | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 在此JSON中,有两种变体,一种针对我们上面定义的'' | + | 在此方块状态映射中,有两个变种,一种针对我们上面定义的 '' |
+ | |||
+ | 变种基于添加到方块中的属性的可能排列。如果需要,可以在方块状态 JSON 中完全忽略某个属性,例如在第一个方块状态 JSON 中我们忽略了 '' | ||
+ | |||
+ | 这只是对方块状态映射的简单介绍。[[https:// | ||
+ | |||
+ | ===== 关于性能的注意事项 ===== | ||
- | 变体基于添加到块中的属性的可能排列。如果需要,可以在块状态JSON中完全忽略属性,例如在第一个块状态JSON中我们忽略了``hardened``属性,但如果要在一个变体中包含属性,则必须将其包含在中所有变体。如果``mymod: | + | 游戏开始时会注册方块的所有可能状态。这意味着,如果具有14个布尔属性,则该方块具有2 ^ 14 = 16384个不同的状态,并且会注册这2 ^ 14个状态。因此,方块不应包含太多的方块状态属性。相反,方块状态应主要保留用于视觉效果,需要使用更高级的状态应使用[[blockentity|方块实体]]。 |
- | 这只是对块状态JSON的简单介绍。 [[https:// | + | 由于所有的可能的方块状态都已经构建好了,因此相等的方块状态是同一个对象,'' |
- | ==== 关于性能的注意事项 ==== | + | |
- | 游戏开始时会注册一个块的每个可能状态。 这意味着,如果您具有14个布尔属性,则该块具有2 ^ 14 = 16384个不同的状态,并且已注册2 ^ 14个状态。 因此,块不应包含太多的块状态属性。 相反,应该主要为视觉保留块状态,[[zh_cn: | + |
zh_cn/tutorial/blockstate.1576725121.txt.gz · Last modified: 2019/12/19 03:12 by lightcolour