zh_cn:tutorial:blockentityrenderers
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zh_cn:tutorial:blockentityrenderers [2021/07/25 11:47] – [例子] solidblock | zh_cn:tutorial:blockentityrenderers [2024/08/27 04:42] (current) – solidblock | ||
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====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== | ====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== | ||
- | // | + | // |
- | 这是本教程的1.15和1.16版本。对于1.14版本,请参见[[zh_cn:tutorial: | + | |
- | 阅读本教程之前,请确保您已[[zh_cn: | + | 阅读本教程之前,请确保您已[[blockentity|添加方块实体]]! |
===== 介绍 ===== | ===== 介绍 ===== | ||
- | 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 | + | 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用**方块实体渲染器**(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 |
===== 例子 ===== | ===== 例子 ===== | ||
- | 在本教程中,我们将通过向其添加'' | + | 在本教程中,我们将通过向其添加 '' |
| | ||
- | 我们需要做的第一件事是创建我们的'' | + | 我们需要做的第一件事是创建我们的 '' |
<code java> | <code java> | ||
- | public class DemoBlockEntityRenderer | + | @Environment(EnvType.CLIENT) |
+ | public class DemoBlockEntityRenderer | ||
// 唱片机物品堆 | // 唱片机物品堆 | ||
private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, | private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, | ||
| | ||
- | public DemoBlockEntityRenderer(BlockEntityRenderDispatcher dispatcher) { | + | public DemoBlockEntityRenderer(BlockEntityRendererFactory.Context ctx) {} |
- | super(dispatcher); | + | |
- | | + | |
| | ||
@Override | @Override | ||
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</ | </ | ||
- | 我们将需要注册我们的'' | + | 我们将需要注册我们的 '' |
- | 在实现'' | + | 在实现了 '' |
<code java> | <code java> | ||
+ | @Environment(EnvType.CLIENT) | ||
public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { | public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { | ||
@Override | @Override | ||
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} | } | ||
</ | </ | ||
- | 将此类设置为'' | + | 将此类设置为 |
<code javascript " | <code javascript " | ||
- | " | + | { |
+ | [...] | ||
+ | | ||
[...] | [...] | ||
" | " | ||
Line 45: | Line 46: | ||
} | } | ||
] | ] | ||
+ | }, | ||
+ | [...] | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 在我们的ClientModInitializer中注册'' | + | 在我们的 |
<code java> | <code java> | ||
- | @Override | + | |
- | public void onInitializeClient() { | + | public void onInitializeClient() { |
- | BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, | + | |
- | } | + | // 旧版本如果不行就试试这个: |
+ | // BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, | ||
+ | } | ||
</ | </ | ||
- | 我们重写在每一帧都会被调用的'' | + | 我们重写在每一帧都会被调用的 '' |
<code java> | <code java> | ||
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
Line 62: | Line 68: | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 然后,我们对唱片机进行平移(matrices.translate)和旋转(matrices.multiply)。 | + | 然后,我们对唱片机进行平移('' |
- | 转换分为两部分:将其转换为高于方块中心的0.5、1.25和0.5。 | + | |
- | 第二部分是更改的部分:y值的偏移量。 偏移量是任何给定框架的项目高度。 | + | |
- | 每次我们都要重新计算,因为我们希望它可以动画上下跳跃。 我们通过以下方式计算: | + | |
| | ||
- | | + | |
- | *用8除以减慢运动速度。 | + | *将其除以8以减慢运动速度。 |
| | ||
- | * 将其除以4可垂直压缩正弦波,因此该项目不会上下移动太多。 | + | * 将其除以4可垂直压缩正弦波,这样该物品不会过度上下移动。 |
<code java> | <code java> | ||
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
[...] | [...] | ||
- | // Calculate the current offset in the y value | + | // 计算当前y值的偏移 |
double offset = Math.sin((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) / 8.0) / 4.0; | double offset = Math.sin((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) / 8.0) / 4.0; | ||
- | // Move the item | + | // 移动物品 |
matrices.translate(0.5, | matrices.translate(0.5, | ||
- | // Rotate the item | + | // 旋转物品 |
- | matrices.multiply(Vector3f.POSITIVE_Y.getDegreesQuaternion((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); | + | matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); |
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 最后,我们将获得Minecraft的'' | + | 最后,我们将获得 Minecraft 的 '' |
- | + | ||
- | 在这些GL调用之后,我们还需要调用'' | + | |
<code java> | <code java> | ||
public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
[...] | [...] | ||
- | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, | + | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, |
- | // Mandatory call after GL calls | + | // GL 调用之后的必要调用 |
matrices.pop(); | matrices.pop(); | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
- | 您现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——浮动的方块,唱片机是黑色的!这是因为默认情况下,// | + | 现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——这个浮动的方块,即唱片机,是黑色的!这是因为默认情况下,// |
- | 要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用'' | + | 要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用 '' |
<code java> | <code java> | ||
@Override | @Override | ||
Line 105: | Line 106: | ||
| | ||
int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), | int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), | ||
- | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, | + | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, |
| | ||
[...] | [...] | ||
Line 112: | Line 113: | ||
唱片机现在应该得到了适当的光照。 | 唱片机现在应该得到了适当的光照。 | ||
+ | |||
+ | ===== 根据方块实体数据进行渲染 ===== | ||
+ | 有时候你需要根据方块实体的数据(nbt)进行渲染,结果发现这些数据全是空的,尽管通过 ''/ |
zh_cn/tutorial/blockentityrenderers.1627213628.txt.gz · Last modified: 2021/07/25 11:47 by solidblock