zh_cn:tutorial:blockentityrenderers
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| zh_cn:tutorial:blockentityrenderers [2021/05/18 05:22] – [介绍] solidblock | zh_cn:tutorial:blockentityrenderers [2024/08/27 04:42] (current) – solidblock | ||
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| ====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== | ====== 使用方块实体渲染器动态渲染方块和物品 ====== | ||
| - | // | + | // |
| - | 这是本教程的1.15版本。 对于1.14版本,请参见[[zh_cn:tutorial: | + | |
| - | 阅读本教程之前,请确保您已[[zh_cn: | + | 阅读本教程之前,请确保您已[[blockentity|添加方块实体]]! |
| ===== 介绍 ===== | ===== 介绍 ===== | ||
| - | 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用方块实体渲染器(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 | + | 方块本身并不是那么有趣,只是在某个位置和某个大小保持静止直到损坏。我们可以使用**方块实体渲染器**(block entity renderer)更加动态地渲染与方块实体有关的物品和方块——在不同的位置、以不同的大小渲染多个物品。 |
| ===== 例子 ===== | ===== 例子 ===== | ||
| - | 在本教程中,我们将通过向其添加'' | + | 在本教程中,我们将通过向其添加 '' |
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| - | 我们需要做的第一件事是创建我们的'' | + | 我们需要做的第一件事是创建我们的 '' |
| <code java> | <code java> | ||
| - | public class MyBlockEntityRenderer extends | + | @Environment(EnvType.CLIENT) |
| - | // 唱片机物品栏位 | + | public class DemoBlockEntityRenderer implements |
| + | // 唱片机物品堆 | ||
| private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, | private static ItemStack stack = new ItemStack(Items.JUKEBOX, | ||
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| - | public | + | public |
| - | super(dispatcher); | + | |
| - | | + | |
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| @Override | @Override | ||
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| </ | </ | ||
| - | 我们将需要注册我们的'' | + | 我们将需要注册我们的 '' |
| - | 在实现'' | + | 在实现了 '' |
| <code java> | <code java> | ||
| + | @Environment(EnvType.CLIENT) | ||
| public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { | public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { | ||
| @Override | @Override | ||
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| } | } | ||
| </ | </ | ||
| - | 将此类设置为'' | + | 将此类设置为 |
| <code javascript " | <code javascript " | ||
| - | " | + | { |
| + | [...] | ||
| + | | ||
| [...] | [...] | ||
| " | " | ||
| { | { | ||
| - | " | + | " |
| } | } | ||
| ] | ] | ||
| + | }, | ||
| + | [...] | ||
| } | } | ||
| </ | </ | ||
| - | 在我们的ClientModInitializer中注册'' | + | 在我们的 |
| <code java> | <code java> | ||
| - | @Override | + | |
| - | public void onInitializeClient() { | + | public void onInitializeClient() { |
| - | BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, | + | |
| - | } | + | // 旧版本如果不行就试试这个: |
| + | // BlockEntityRendererRegistry.INSTANCE.register(DEMO_BLOCK_ENTITY, | ||
| + | } | ||
| </ | </ | ||
| - | 我们重写在每一帧都会被调用的'' | + | 我们重写在每一帧都会被调用的 '' |
| <code java> | <code java> | ||
| public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
| Line 62: | Line 68: | ||
| } | } | ||
| </ | </ | ||
| - | 然后,我们对唱片机进行平移(matrices.translate)和旋转(matrices.multiply)。 | + | 然后,我们对唱片机进行平移('' |
| - | 转换分为两部分:将其转换为高于方块中心的0.5、1.25和0.5。 | + | |
| - | 第二部分是更改的部分:y值的偏移量。 偏移量是任何给定框架的项目高度。 | + | |
| - | 每次我们都要重新计算,因为我们希望它可以动画上下跳跃。 我们通过以下方式计算: | + | |
| | | ||
| - | | + | |
| - | *用8除以减慢运动速度。 | + | *将其除以8以减慢运动速度。 |
| | | ||
| - | * 将其除以4可垂直压缩正弦波,因此该项目不会上下移动太多。 | + | * 将其除以4可垂直压缩正弦波,这样该物品不会过度上下移动。 |
| <code java> | <code java> | ||
| public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
| [...] | [...] | ||
| - | // Calculate the current offset in the y value | + | // 计算当前y值的偏移 |
| double offset = Math.sin((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) / 8.0) / 4.0; | double offset = Math.sin((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) / 8.0) / 4.0; | ||
| - | // Move the item | + | // 移动物品 |
| matrices.translate(0.5, | matrices.translate(0.5, | ||
| - | // Rotate the item | + | // 旋转物品 |
| - | matrices.multiply(Vector3f.POSITIVE_Y.getDegreesQuaternion((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); | + | matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees((blockEntity.getWorld().getTime() + tickDelta) * 4)); |
| } | } | ||
| </ | </ | ||
| - | 最后,我们将获得Minecraft的'' | + | 最后,我们将获得 Minecraft 的 '' |
| - | + | ||
| - | 在这些GL调用之后,我们还需要调用'' | + | |
| <code java> | <code java> | ||
| public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | public void render(DemoBlockEntity blockEntity, | ||
| [...] | [...] | ||
| - | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, | + | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, |
| - | // Mandatory call after GL calls | + | // GL 调用之后的必要调用 |
| matrices.pop(); | matrices.pop(); | ||
| } | } | ||
| </ | </ | ||
| - | 您现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——浮动的方块,唱片机是黑色的!这是因为默认情况下,// | + | 现在就可以尝试新创建的方块实体渲染器。但是,如果您没有使方块透明,您会发现有些不对劲——这个浮动的方块,即唱片机,是黑色的!这是因为默认情况下,// |
| - | 要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用'' | + | 要获取光照,我们在方块实体上方的位置调用 '' |
| <code java> | <code java> | ||
| @Override | @Override | ||
| Line 105: | Line 106: | ||
| | | ||
| int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), | int lightAbove = WorldRenderer.getLightmapCoordinates(blockEntity.getWorld(), | ||
| - | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, | + | MinecraftClient.getInstance().getItemRenderer().renderItem(stack, |
| | | ||
| [...] | [...] | ||
| Line 112: | Line 113: | ||
| 唱片机现在应该得到了适当的光照。 | 唱片机现在应该得到了适当的光照。 | ||
| + | |||
| + | ===== 根据方块实体数据进行渲染 ===== | ||
| + | 有时候你需要根据方块实体的数据(nbt)进行渲染,结果发现这些数据全是空的,尽管通过 ''/ | ||
zh_cn/tutorial/blockentityrenderers.1621315331.txt.gz · Last modified: 2021/05/18 05:22 by solidblock