fr:tutoriel:biomes
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|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ====== Ajouter un biome [1.16.3] ====== | + | ====== Ajouter un biome [1.16.5] ====== |
| Il y a 3 étapes nécessaires pour ajouter un biome au monde. | Il y a 3 étapes nécessaires pour ajouter un biome au monde. | ||
| * Création d'un biome | * Création d'un biome | ||
| Line 8: | Line 8: | ||
| ==== Création d'un biome ==== | ==== Création d'un biome ==== | ||
| - | WIP | + | Pour créer un biome, utilisez " |
| + | Manquer une propriété entraînera probablement le crash du jeu. | ||
| + | Il est recommandé de regarder les biomes de base(créés dans '' | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | public class ExampleMod implements ModInitializer { | ||
| + | // SurfaceBuilder defines how the surface of your biome looks. | ||
| + | // We use custom surface builder for our biome to cover surface with obsidians. | ||
| + | private static final ConfiguredSurfaceBuilder< | ||
| + | .withConfig(new TernarySurfaceConfig( | ||
| + | Blocks.OBSIDIAN.getDefaultState(), | ||
| + | Blocks.DIRT.getDefaultState(), | ||
| + | Blocks.GRAVEL.getDefaultState())); | ||
| + | |||
| + | private static final Biome OBSILAND = createObsiland(); | ||
| + | |||
| + | private static Biome createObsiland() { | ||
| + | // We specify what entities spawn and what features generate in the biome. | ||
| + | // Aside from some structures, trees, rocks, plants and | ||
| + | // | ||
| + | // Vanilla configured features for biomes are defined in DefaultBiomeFeatures. | ||
| + | |||
| + | SpawnSettings.Builder spawnSettings = new SpawnSettings.Builder(); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addFarmAnimals(spawnSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addMonsters(spawnSettings, | ||
| + | |||
| + | GenerationSettings.Builder generationSettings = new GenerationSettings.Builder(); | ||
| + | generationSettings.surfaceBuilder(OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addDefaultUndergroundStructures(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addLandCarvers(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addDefaultLakes(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addDungeons(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addMineables(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addDefaultOres(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addDefaultDisks(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addSprings(generationSettings); | ||
| + | DefaultBiomeFeatures.addFrozenTopLayer(generationSettings); | ||
| + | |||
| + | return (new Biome.Builder()) | ||
| + | .precipitation(Biome.Precipitation.RAIN) | ||
| + | .category(Biome.Category.NONE) | ||
| + | .depth(0.125F) | ||
| + | .scale(0.05F) | ||
| + | .temperature(0.8F) | ||
| + | .downfall(0.4F) | ||
| + | .effects((new BiomeEffects.Builder()) | ||
| + | .waterColor(0x3f76e4) | ||
| + | .waterFogColor(0x050533) | ||
| + | .fogColor(0xc0d8ff) | ||
| + | .skyColor(0x77adff) | ||
| + | .build()) | ||
| + | .spawnSettings(spawnSettings.build()) | ||
| + | .generationSettings(generationSettings.build()) | ||
| + | .build(); | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Enregistrement des biomes ==== | ||
| + | Nous enregistrerons notre biome au point d' | ||
| + | Si vous utilisez votre propre constructeur de surfaces, vous devrez également l' | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | public class ExampleMod implements ModInitializer { | ||
| + | public static final RegistryKey< | ||
| + | |||
| + | @Override | ||
| + | public void onInitialize() { | ||
| + | Registry.register(BuiltinRegistries.CONFIGURED_SURFACE_BUILDER, | ||
| + | Registry.register(BuiltinRegistries.BIOME, | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Vous devez également donner à votre biome une entrée de langue dans votre fichier '' | ||
| + | |||
| + | <code JavaScript src/ | ||
| + | { | ||
| + | " | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Ajout d'un biome à une zone climatique dans le monde ==== | ||
| + | Nous devons spécifier le climat auquel le biome est ajouté, le biome que nous ajoutons et le poids du biome (une valeur double). | ||
| + | Le poids est une mesure de la chance que le biome a de se reproduire. | ||
| + | Un poids plus élevé correspond à une probabilité plus élevée pour le biome d' | ||
| + | Vous devrez peut-être donner à votre biome un poids plus élevé pendant les tests afin de pouvoir trouver le biome plus facilement. | ||
| + | Dans ce tutoriel, nous allons ajouter le biome personnalisé aux climats TEMPERATE et COOL à titre d' | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | public class ExampleMod implements ModInitializer { | ||
| + | @Override | ||
| + | public void onInitialize() { | ||
| + | [...] | ||
| + | |||
| + | OverworldBiomes.addContinentalBiome(OBSILAND_KEY, | ||
| + | OverworldBiomes.addContinentalBiome(OBSILAND_KEY, | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Résultat ==== | ||
| + | |||
| + | ** Félicitations! ** Votre biome devrait maintenant se générer dans le monde! | ||
| + | Vous pouvez utiliser la commande ci-dessous pour trouver votre biome dans le monde. | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | / | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | {{tutorial: | ||
fr/tutoriel/biomes.1613841302.txt.gz · Last modified: 2021/02/20 17:15 by mysterious_dev