本教程将教会您如何添加像小麦和胡萝卜那样的作物。创建自定义的作物时,需要做以下这些事情:
为创建自定义作物,我们需要先创建一个方块类。你需要用你的作物名称命名你的类,并且继承 CropBlock
。你还需要添加 AbstractBlock.Settings
并为作物创建形状。
public class CustomCropBlock extends CropBlock { public CustomCropBlock(AbstractBlock.Settings settings) { super(settings); } }
配置完成后,你需要定义你的种子物品并添加外观形状。每个 Block.createCubiodShape
都为作物生长的各个阶段定义了碰撞箱的大小。你可以根据自己的喜好进行配置,或者什么也不做,而是直接使用原版继承自 CropBlock
的,会直接使用和小麦一样的形状。
我们还没有添加种子物品,因此暂时先使用其他的。下面的代码,使用长方体形状、种子物品和外观形状应该是这样子:
public class CustomCropBlock extends CropBlock { private static final VoxelShape[] AGE_TO_SHAPE = new VoxelShape[]{Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 2.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 3.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 4.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 5.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 6.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 7.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 8.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 9.0D, 16.0D) }; public CustomCropBlock(AbstractBlock.Settings settings) { super(settings); } @Override protected ItemConvertible getSeedsItem() { return TutorialItems.CUSTOM_SEEDS; } @Override protected VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView world, BlockPos pos, ShapeContext context) { return AGE_TO_SHAPE[getAge(state)]; } }
现在需要注册作物和用作种子的物品。种子模型和类(包括为方便而用的静态 static
方法)本页不作介绍,请参考 items 和 blocks 页面。特别要注意,要添加 AliasedBlockItem
以确保您的种子物品绑定到作物方块上。
public static final CropBlock CUSTOM_CROP = register("custom_crop", new CustomCropBlock(AbstractBlock.Settings.create().nonOpaque().noCollision().ticksRandomly().breakInstantly().sounds(BlockSoundGroup.CROP)));
public static final Item CUSTOM_SEEDS = register("custom_seeds", new AliasedBlockItem(TutorialBlocks.CUSTOM_CROP, new Item.Settings()));
你很可能还需要 BlockRenderMapLayer
,这样你的作物才会显示为透明裁切的格式(参见 blockappearance)。在客户端初始化器中:
public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { // ... @Override public void onInitializeClient() { // ... BlockRenderLayerMap.INSTANCE.putBlocks(RenderLayer.getCutout(), TutorialBlocks.CUSTOM_CROP); } }
我们已经完成了注册和代码,现在需要添加模型。下面的例子展示了使用 minecraft:block/crop
格式的简单生长阶段模型。你也可以使用 minecraft:block/cross
以使用交叉形的模型。您必须为拥有的每个生长阶段创建一个单独的模型。这个例子只呈现了单一的阶段,你可以将“0”替换成对应的生长阶段的数字。
{ "parent": "minecraft:block/crop", "textures": { "crop": "tutorial:block/custom_crop_stage0" } }
最后,您还需要为您的作物创建方块状态,以给作物的每个生长阶段都注册单独的模型。
{ "variants": { "age=0": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage0" }, "age=1": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage0" }, "age=2": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage1" }, "age=3": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage1" }, "age=4": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage2" }, "age=5": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage2" }, "age=6": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage3" }, "age=7": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage3" } } }
方块还需要战利品表,否则被破坏后什么也不会掉落。不过,你可以直接模仿原版的。例如,复制原版的 data/minecraft/loot_table/blocks/wheat.json
到你模组的 src/main/resources/data/tutorial/loot_table/blocks/custom_crop.json
并替换相关的 ID。也可以使用数据生成器生成战利品表。
如果你正确完成了本教程的所有部分,那么你现在就应该有一个生效的作物了!这个作物可以用骨粉催熟,并且只能用种子物品放置在耕地上。