public static final ConfiguredFeature, ?> TREE_RICH = Feature.TREE
// 使用builder配置特征地形
.configure(new TreeFeatureConfig.Builder(
new SimpleBlockStateProvider(Blocks.NETHERITE_BLOCK.getDefaultState()), // 树干方块提供器
new StraightTrunkPlacer(8, 3, 0), // 放置竖直树干
new SimpleBlockStateProvider(Blocks.DIAMOND_BLOCK.getDefaultState()), // 树叶方块提供器
new SimpleBlockStateProvider(RICH_SAPLING.getDefaultState()), // 树苗提供器,用来决定树木可以生长在什么方块上
new BlobFoliagePlacer(ConstantIntProvider.create(5), ConstantIntProvider.create(0), 3), // 生成水滴状的树叶(半径、相对于树干的偏移、高度)
new TwoLayersFeatureSize(1, 0, 1) // 不同层的树木的宽度,用于查看树木在不卡到方块中可以有多高
).build())
.spreadHorizontally()
.applyChance(3); // 每个区块大约33%的概率生成(1/x)
现在只需要像往常那样向游戏注册 ''ConfiguredFeature'' 然后用 FabricAPI 修改生物群系:
@Override
public void onInitialize() {
RegistryKey> treeRich = RegistryKey.of(Registry.CONFIGURED_FEATURE_KEY, new Identifier("tutorial", "tree_rich"));
Registry.register(BuiltinRegistries.CONFIGURED_FEATURE, treeRich.getValue(), TREE_RICH);
// 应该为树木使用 VEGETAL_DECORATION 生成步骤
BiomeModifications.addFeature(BiomeSelectors.foundInOverworld(), GenerationStep.Feature.VEGETAL_DECORATION, treeRich);
}
==== 创建树苗 ====
树苗是生长树木的一类特殊方块,需要 ''SaplingGenerator'' 。
=== 创建 SaplingGenerator ===
简单的生成器接收树木的 ''ConfiguredFeature'' 并将其返回,如下所示:
public class RichSaplingGenerator extends SaplingGenerator {
private final ConfiguredFeature feature;
public RichSaplingGenerator(ConfiguredFeature, ?> feature) {
this.feature = (ConfiguredFeature) feature;
}
@Nullable
@Override
protected ConfiguredFeature getTreeFeature(Random random, boolean bees) {
return feature;
}
}
后面会展示高级的''SaplingGenerator''的例子。
=== 创建 SaplingBlock ===
创建方块本身需要继承''SaplingBlock''类,而不是直接将其实例化,因为其构造器的访问权限是 protected 的。
public class RichSaplingBlock extends SaplingBlock {
public RichSaplingBlock(SaplingGenerator generator, Settings settings) {
super(generator, settings);
}
}
=== 注册SaplingBlock ===
要注册树苗,按照注册方块的以下步骤(参见[[zh_cn:tutorial:blocks]]),但传入带有 ''ConfiguredFeature'' 的生成器的实例。
把这个放在用于你的树苗方块的类中:
public static final RICH_SAPLING = new RichSaplingBlock(new RichSaplingGenerator(TREE_RICH), FabricBlockSettings.copyOf(Blocks.OAK_SAPLING.getDefaultState()));
public static void register() {
Registry.register(Registry.BLOCK, new Identifier("tutorial", "rich_sapling"), RICH_SAPLING);
Registry.register(Registry.ITEM, new Identifier("tutorial", "rich_sapling"), new BlockItem(RICH_SAPLING, ItemGroup.MISC));
}
===== 创建 TrunkPlacer =====
''TrunkPlacer'' 创建由 ''BlockStateProvider'' 提供的树干方块。
==== 原版 TrunkPlacers ====
在创建 ''TrunkPlacer'' 之前,先看看可以从原版复用的 ''TrunkPlacer'' 避免做重复的工作:
* ''StraightTrunkPlacer''
* ''ForkingTrunkPlacer''
* ''GiantTrunkPlacer''
* ''BendingTrunkPlacer''
==== 创建TrunkPlacerType ====
往游戏注册 ''TrunkPlacer'' 需要 ''TrunkPlacerType'' 。
可惜 FabricAPI 目前没有用于创建和注册''TrunkPlacer''的API,所以我们需要使用mixins。
我们准备创建一个调用器(invoker)(见[[https://github.com/2xsaiko/mixin-cheatsheet/blob/master/invoker.md]])来调用私有静态的 ''TrunkPlacerType.register'' 方法。
以下是我们的 mixin ,不要忘记加到 mixin 配置中:
@Mixin(TrunkPlacerType.class)
public interface TrunkPlacerTypeInvoker {
@Invoker
static TrunkPlacerType
callRegister(String id, Codec
codec) {
throw new IllegalStateException();
}
}
==== 创建 TrunkPlacer ====
''TrunkPlacer'' 包含:
* 用于序列化的编码解码器。编码解码器(codec)是其自己的话题(topic),这里我们只需要使用 ''fillTrunkPlacerFields'' 方法来生成。
* 获取器(getter),返回 ''TrunkPlacerType'' 。
* ''generate'' 方法,该方法中放置树干并返回 ''TreeNode'' 列表,用于树叶放置器放置树木。
''TrunkPlacer'' 将在世界中创建两个对角线形的树干:
public class RichTrunkPlacer extends TrunkPlacer {
// 使用fillTrunkPlacerFields来创建编码解码器
public static final Codec CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance ->
fillTrunkPlacerFields(instance).apply(instance, RichTrunkPlacer::new));
public RichTrunkPlacer(int baseHeight, int firstRandomHeight, int secondRandomHeight) {
super(baseHeight, firstRandomHeight, secondRandomHeight);
}
@Override
protected TrunkPlacerType> getType() {
return Tutorial.RICH_TRUNK_PLACER;
}
@Override
public List generate(TestableWorld world, BiConsumer replacer, Random random, int height, BlockPos startPos, TreeFeatureConfig config) {
// 将树干下的方块设为泥土
this.setToDirt(world, replacer, random, startPos.down(), config);
// 迭代到树干高度限制,并使用 TrunkPlacer 中的 getAndSetState 方法放置两个方块
for (int i = 0; i < height; i++) {
this.getAndSetState(world, replacer, random, startPos.up(i), config);
this.getAndSetState(world, replacer, random, startPos.up(i).east().north(), config);
}
// 创建两个树木节点——一个用于第一个树干,另一个用于第二个
// 将树干中最高的方块设为中心坐标给 FoliagePlacer 使用
return ImmutableList.of(new FoliagePlacer.TreeNode(startPos.up(height), 0, false),
new FoliagePlacer.TreeNode(startPos.east().north().up(height), 0, false));
}
}
==== 注册并使用TrunkPlacer ====
使用你的调用器,为你的 ''TrunkPlacer'' 创建并注册 ''TrunkPlacerType'' 的实例。把这个放到你的 ''ModInitializer'' 主体中:
public static final TrunkPlacerType RICH_TRUNK_PLACER = TrunkPlacerTypeInvoker.callRegister("rich_trunk_placer", RichTrunkPlacer.CODEC);
现在将你的 ''StraightTrunkPlacer'' 替换为你刚创建的 ''RichTrunkPlacer'' 就好了:
[...]
new RichTrunkPlacer(8, 3, 0),
[...]
===== 创建FoliagePlacer =====
''FoliagePlacer'' 会从由 ''BlockStateProvider'' 提供的方块创建树叶,如果你提供钻石矿方块的话或许会变成钻石矿树叶。竟然会如此的闪耀!
==== 原版FoliagePlacer ====
创建 ''FoliagePlacer'' 之前,看看可直接使用的原版 ''FoliagePlacer'' 以避免重复造轮子:
* ''BlobFoliagePlacer''
* ''BushFoliagePlacer''
* ''RandomSpreadFoliagePlacer''
==== 创建 FoliagePlacerType ====
往游戏中注册 ''FoliagePlacer'' 需要 ''FoliagePlacerType'' 。
和 ''TrunkPlacerType'' 类似,FabricAPI 不提供创建 ''FoliagePlacerType'' 的实用功能。我们的 mixin 看上去几乎相同,同时不要忘记修改你的 mixin 配置!
@Mixin(FoliagePlacerType.class)
public interface FoliagePlacerTypeInvoker {
@Invoker
static FoliagePlacerType
callRegister(String id, Codec
codec) {
throw new IllegalStateException();
}
}
==== 创建 FoliagePlacer ====
''FoliagePlacer'' 比 ''TrunkPlacer'' 更加复杂一些,包括:
* 用于序列化的编码解码器。在此例中我们展示了如何往编码解码器中添加一个额外的 IntProvider。
* 用于获取 ''FoliagePlacerType'' 的获取器(getter)。
* ''generate'' 方法,该方法创建树叶。
* ''getRandomHeight'' 方法。不管名字是什么,你通常应该返回你的树叶的最大高度。
* ''isInvalidForLeaves'' 方法,可以为放置树叶的地方设置限制。
我们的 ''FoliagePlacer'' 会往各个方向(东南西北)创建4行的树叶方块:
public class RichFoliagePlacer extends FoliagePlacer {
// 对于foliageHeight我们使用由 IntProvider.createValidatingCodec 生成的编码解码器
// 方法参数,我们传入 IntProvider 的最小值和最大值
// 为了向你的 TrunkPlacer/FoliagePlacer/TreeDecorator 等添加多个域(fields),可调用多次.and。
//
// 如果想创建属于我们自己的编码解码器类型,可以参考 IntProvider.createValidatingCodec 方法的源代码。
public static final Codec CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance ->
fillFoliagePlacerFields(instance)
.and(IntProvider.createValidatingCodec(1, 512).fieldOf("foliage_height").forGetter(RichFoliagePlacer::getFoliageHeight)
.apply(instance, RichFoliagePlacer::new));
private final IntProvider foliageHeight;
public RichFoliagePlacer(IntProvider radius, IntProvider offset, IntProvider foliageHeight) {
super(radius, offset);
this.foliageHeight = foliageHeight;
}
public IntProvider getFoliageHeight() {
return this.foliageHeight;
}
@Override
protected FoliagePlacerType> getType() {
return Tutorial.RICH_FOLIAGE_PLACER;
}
@Override
protected void generate(TestableWorld world, BiConsumer replacer, Random random, TreeFeatureConfig config, int trunkHeight, TreeNode treeNode, int foliageHeight, int radius, int offset) {
BlockPos.Mutable center = treeNode.getCenter().mutableCopy();
for (
// 从 X 开始:中心 - 半径
Vec3i vec = center.subtract(new Vec3i(radius, 0, 0));
// 在 X 结束:中心 + 半径
vec.compareTo(center.add(new Vec3i(radius, 0, 0))) == 0;
// 每次移动1
vec.add(1, 0, 0)) {
this.placeFoliageBlock(world, replacer, random, config, new BlockPos(vec));
}
for (Vec3i vec = center.subtract(new Vec3i(0, radius, 0)); vec.compareTo(center.add(new Vec3i(0, radius, 0))) == 0; vec.add(0, 1, 0)) {
this.placeFoliageBlock(world, replacer, random, config, new BlockPos(vec));
}
}
@Override
public int getRandomHeight(Random random, int trunkHeight, TreeFeatureConfig config) {
// 使用 IntProvider 挑选随机高度
return foliageHeight.get(random);
}
@Override
protected boolean isInvalidForLeaves(Random random, int dx, int y, int dz, int radius, boolean giantTrunk) {
// 我们的 FoliagePlacer 不为树叶设置限制
return false;
}
}
==== 注册并使用你的 FoliagePlacer ====
该过程几乎相同,只需要使用你的调用器(invoker)创建并注册 ''FoliagePlacerType''
public static final FoliagePlacerType RICH_FOLIAGE_PLACER = FoliagePlacerTypeInvoker.callRegister("rich_foliage_placer", RichFoliagePlacer.CODEC);
并将旧的 ''FoliagePlacer'' 替换成你的新的:
[...]
new RichFoliagePlacer(ConstantIntProvider.create(5), ConstantIntProvider.create(0), ConstantIntProvider.create(3)),
[...]
===== 创建一个 TreeDecorator =====
''TreeDecorator'' 允许你添加额外的元素到你的树之中在执行你的 ''TrunkPlacer'' 和 ''FoliagePlacer'' (比如苹果,蜂巢等) //**之后**//。如果你有游戏后台开发经验的话,''TreeDecorator'' 本质上是用于树木的一个后处理器(post-processer),用于修饰树木的额外信息。
==== 原版的 TreeDecorators ====
原版的 ''TreeDecorator'' 几乎是没办法复用的,除了 ''LeavesVineTreeDecorator''
和 ''TrunkVineTreeDecorator''。
虽然这是一件非常繁琐的事情,但是你还是需要创建你自己的 ''TreeDecorator''。
==== 创建一个 TreeDecoratorType ====
一个 ''TreeDecoratorType'' 是需要注册到你的 ''TreeDecorator'' 之中的。
FabricAPI 没有提供任何工具用于创建 ''TreeDecoratorType'', 所以我们需要再次使用 mixin 了。
我们的 mixin 大概会看起来非常像是以下内容,同时不要忘记把他们添加到你自己的 mixin 配置文件当中:
@Mixin(TreeDecoratorType.class)
public interface TreeDecoratorTypeInvoker {
@Invoker
static TreeDecoratorType
callRegister(String id, Codec
codec) {
throw new IllegalStateException();
}
}
==== 创建 TreeDecorator ====
''TreeDecorator'' 有一个特别简单的结构:
* 一个可用于序列化的编码解码器。但默认情况下为空,因为构造函数是没有参数的。如果需要,你可以随时扩展(expand)它。
* 你的 ''TreeDecoratorType'' 的获取器(getter)。
* 为修饰树而存在的 ''generate'' 方法。
我们的 ''TreeDecorator'' 将在树干周围以 25% 的几率在树干的一侧产生金块(简直不要太爽太炫酷对不对):
public class RichTreeDecorator extends TreeDecorator {
public static final RichTreeDecorator INSTANCE = new RichTreeDecorator();
// 我们的构造函数没有任何参数,所以我们创建一个单元编解码器,让他返回一个单例对象。
public static final Codec CODEC = Codec.unit(() -> INSTANCE);
@Override
protected TreeDecoratorType> getType() {
return Tutorial.RICH_TREE_DECORATOR;
}
@Override
public void generate(TestableWorld world, BiConsumer replacer, Random random, List logPositions, List leavesPositions) {
// 遍历方块位置
for (BlockPos logPosition : logPositions) {
// 选择一个从 0(含)到 4(不含)的值,如果是 0,则继续
// 这是一个让树生成金块从而让我们走向富裕的机会,太爽了。
if (random.nextInt(4) == 0) {
// 选择一个从 0 到 4 的随机值,并使用它确定将放置金块到树的一侧
int sideRaw = random.nextInt(4);
Direction side = switch (sideRaw) {
case 0 -> Direction.NORTH;
case 1 -> Direction.SOUTH;
case 2 -> Direction.EAST;
case 3 -> Direction.WEST;
default -> throw new ArithmeticException("The picked side value doesn't fit in the 0 to 4 bounds");
};
// 通过结果边偏移树木位置
BlockPos targetPosition = logPosition.offset(side, 1);
// 使用 BiConsumer replacer 放置金块!
// 这是在 TrunkPlacers、FoliagePlacers 和 TreeDecorators 中放置方块的标准方法。
replacer.accept(targetPosition, Blocks.GOLD_BLOCK.getDefaultState());
}
}
}
}
==== 注册和使用你的 TreeDecorator ====
首先,使用调用器(invoker)创建你的 ''TreeDecoratorType'' :
public static final TreeDecoratorType RICH_TREE_DECORATOR = TreeDecoratorTypeInvoker.callRegister("rich_tree_decorator", RichTreeDecorator.CODEC);
然后,在创建你的 ''TreeFeatureConfig.Builder'' 和 ''build'' 方法之间调用这个。
[...]
.decorators(Collections.singletonList(RichTreeDecorator.INSTANCE))
[...]
===== 创建一个高级的 SaplingGenerator =====
所以,还记得我告诉过你 ''SaplingGenerator'' 实际上可以包含更复杂的逻辑吗?
这是一个例子 - 我们这次来创建几棵原版的树木而不是实际的树:
public class RichSaplingGenerator extends SaplingGenerator {
private final ConfiguredFeature feature;
public RichSaplingGenerator(ConfiguredFeature, ?> feature) {
this.feature = (ConfiguredFeature) feature;
}
@Nullable
@Override
protected ConfiguredFeature getTreeFeature(Random random, boolean bees) {
int chance = random.nextInt(100);
// 每棵树都有 10% 的几率
if (chance < 10) {
return ConfiguredFeatures.OAK;
} else if (chance < 20) {
return ConfiguredFeatures.BIRCH;
} else if (chance < 60) {
return ConfiguredFeatures.SPRUCE;
} else if (chance < 40) {
return ConfiguredFeatures.MEGA_SPRUCE;
} else if (chance < 50) {
return ConfiguredFeatures.PINE;
} else if (chance < 60) {
return ConfiguredFeatures.MEGA_PINE;
} else if (chance < 70) {
return ConfiguredFeatures.MEGA_JUNGLE_TREE;
}
// 如果这些都没有发生(随机值在 70 到 100 之间),则创建实际的树
return feature;
}
}
其实这没啥练手的,但是他给你展示了 ''SaplingGenerator'' 可以有更复杂的逻辑。
===== 给你的树整点额外逻辑! =====
使用额外的 ''TreeFeatureConfig.Builder'' 方法,你可以给你的树添加更多的设定:
==== dirtProvider ====
还记得巨型云杉木下面的灰化土吗,它就是用这个做到的。
设置一下 ''BlockStateProvider'' ,让你的树在周围生成铁块!简直就是五金树不是吗?
例子:
[...]
.dirtProvider(new SimpleBlockStateProvider(Blocks.IRON_BLOCK.getDefaultState()))
[...]
==== decorators ====
用来在你的树上添加 ''TreeDecorator''。
本教程的 ''TreeDecorator'' 部分简要的展示了这一点。
如果你想,你可以使用像 ''Arrays.asList'' 这样的方法方便的在同一棵树上添加多个 ''TreeDecorator''。
例子
[...]
.decorators(Arrays.asList(
FirstTreeDecorator.INSTANCE,
SecondTreeDecorator.INSTANCE,
ThirdTreeDecorator.INSTANCE
))
[...]
==== ignoreVines ====
使树生长时无视藤蔓。
例子
[...]
.ignoreVines()
[...]
==== forceDirt ====
强制 ''TreeFeature'' 在树下生成泥土。
例子:
[...]
.forceDirt()
[...]
===== 创建一个 BlockStateProvider =====
敬请期待!