====== 标准注册表 ====== DELETEME 过时页面,没有必要。 Minecraft拥有多种内容的注册表,比如方块、物品和实体的注册表。以下为原版注册表: > :!: 页面**过时**。对于 1.19.3 以及以上的版本,请将 ''Registry'' 替换为 ''Registries''。 > :!: 有些注册表可能不存在于最新的版本,因为是数据驱动的。例如,通过 ''Registry.BIOME'' 和 ''Registries.BIOME'' 找不到生物群系的注册表,但是,注册表键仍存在于 ''RegistryKeys.BIOME'',详见[[registry#注册表键]]。 ===== 一般注册表 ===== 这些注册表对很多类型的模组都有用: * ''%%Registry.REGISTRIES%%'' * 包含所有的注册表。 * ''%%Registry.BLOCK%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:blocks|方块]]。 * ''%%Registry.ITEM%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:items|物品]](包括方块物品)。 * ''%%Registry.BLOCK_ENTITY_TYPE%%'' * 包含每个[[zh_cn:tutorial:blockentity|方块实体]]的 ''%%BlockEntityType%%''。方块实体类型用来反序列化方块实体并储存兼容的方块。 * ''%%Registry.STATUS_EFFECT%%'' * 包含所有的[[status_effects|状态效果]],如隐身和夜视。 * ''%%Registry.PARTICLE_TYPE%%'' * 包含所有的[[particles|粒子类型]]。 * ''%%Registry.FLUID%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:fluids|流体]]。 * ''%%Registry.ENCHANTMENT%%'' * 包含所有的附魔。 * ''%%Registry.POTION%%'' * 包含所有不同的药水类型,比如“long potion of night vision”“water”或“potion of luck”。 * ''%%Registry.DIMENSION_TYPE%%'' * 包含所有的维度类型。 * ''%%Registry.SCREEN_HANDLER%%'' * 包含所有的屏幕处理器(screen handlers)。屏幕处理器用于在服务器和客户端之间同步 GUI 状态。 * ''%%Registry.RECIPE_TYPE%%'' * 包含所有的[[recipe_types_introduction|配方类型]]。 * ''%%Registry.RECIPE_SERIALIZER%%'' * 包含所有的配方序列化器。配方序列化器用于加载配方,同一类型可以有多个序列化器(例如有序和无序合成配方)。 * ''%%Registry.PAINTING_MOTIVE%%'' * 包含所有的画的类型。 * ''%%Registry.SOUND_EVENT%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:sounds|声音事件]]如 ''%%entity.item.pickup%%''。 * ''%%Registry.STAT%%'' * 包含所有不同的统计类型。统计使用泛型''%%%%'',用于获取不同 ''%%T%%'' 值的不同数据。 * 不依赖于外部内容的统计,如 ''%%walk_one_cm%%'',使用 ''%%custom%%'' 统计类型,它使用注册的 ''%%Identifier%%'' 作为 ''%%T%%'' 类型。 * 不属于 ''%%custom%%'' 统计的统计可能依赖于特定的方块或者物品类型,如 ''%%Stats.MINED%%''。 * ''%%Registry.CUSTOM_STAT%%'' * 包含所有的“自定义统计”,即不依赖于外部内容的统计 ID。 ===== 实体===== 绝大多数这些注册表,除了 ''%%ENTITY_TYPE%%'' 自身,都与实体 AI 有关。 * ''%%Registry.ENTITY_TYPE%%'' * 包含每个[[zh_cn:tutorial:entity|实体]]的实体类型(''%%EntityType%%'')。类似于方块实体类型,实体类型用于同步和取消序列化。 * ''%%Registry.SCHEDULE%%'' * 包含实体(通常是村民)的时刻表。时刻表控制实体基于一天内时间的行为。 * ''%%Registry.ACTIVITY%%'' * 控制实体(通常是村民)的活动。这些活动,比如 ''%%play%%'' 或 ''%%work%%'',控制实体的行为。 * ''%%Registry.SENSOR_TYPE%%'' * 包含每个实体传感器的类型。传感器允许实体“感受”不同的事物,并将其储存在记忆中。 * 类似于时刻表和活动,主要用于村民。 * ''%%Registry.MEMORY_MODULE_TYPE%%'' * 包含所有类型的记忆模块。记忆模块描述了实体能够记住的不同内容。 * ''%%Registry.VILLAGER_TYPE%%'' * 包含所有村民生物群系类型。 * ''%%Registry.VILLAGER_PROFESSION%%'' * 包含所有村民职业。 * ''%%Registry.POINT_OF_INTEREST_TYPE%%'' * 包含所有兴趣点乐行。兴趣点允许实体寻找世界内的不同方块,比如村民工作站点。也用于寻找下界传送门。 ===== 世界生成 ===== Minecraft的世界生成比较复杂,对于世界生成有许多不同的注册表。 * ''%%Registry.BIOME%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:biomes_old|生物群系]]。 * ''%%Registry.FEATURE%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:features|地物]],包括结构。 * ''%%Registry.STRUCTURE_FEATURE%%'' * 包含所有的[[zh_cn:tutorial:structures_old|结构地物]]。 * ''%%Registry.CARVER%%'' * 包含所有的雕刻器。雕刻器用于创建洞穴和峡谷。 * ''%%Registry.DECORATOR%%'' * 包含所有的装饰器。装饰器用于安放特征。 * ''%%Registry.BIOME_SOURCE_TYPE%%'' * 包含所有的生物群系源类型,这决定了生成世界时使用哪些生物群系。 * ''%%Registry.TREE_DECORATOR_TYPE%%'' * 包含所有的树木装饰器类型。这些装饰器添加一些附加方块,例如蜂箱、藤蔓。 * ''%%Registry.FOLIAGE_PLACER_TYPE%%'' * 包含所有的树叶放置器类型,用于生成树叶。 * ''%%Registry.BLOCK_STATE_PROVIDER_TYPE%%'' * 包含所有的方块状态提供器类型,用于基于位置选择可能的随机方块状态。 * ''%%Registry.BLOCK_PLACER_TYPE%%'' * 包含所有的方块放置器类型,用于在 ''%%RandomPatchFeature%%'' 之类的地形中放置方块。 * ''%%Registry.CHUNK_GENERATOR_TYPE%%'' * 包含所有的区块生成器类型。区块生成器决定了地形的基本形状,如 ''%%surface%%'' 生成类似于主世界的地表地形,''%%caves%%'' 用于生成类似于下界的洞穴地形,''%%floating_islands%%'' 用于生成类似于末地的浮岛类型。 * ''%%Registry.CHUNK_STATUS%%'' * 包含所有的区块状态类型。区块状态描述了区块中世界生成的当前进展。 * ''%%Registry.STRUCTURE_PIECE%%'' * 包含所有的结构构件。结构构件是结构的小部分,例如单间房间。 * ''%%Registry.RULE_TEST%%'' * 包含所有的规则测试类型,用于在世界生成中匹配方块。 * ''%%Registry.STRUCTURE_PROCESSOR%%'' * 包含所有的结构处理器类型。结构处理器会在结构生成后对其进行修改。 * ''%%Registry.STRUCTURE_POOL_ELEMENT%%'' * 包含所有的结构池元素。结构池元素时结构的更小部分,包含在池结构构件中,用于生成基于数据包的结构(例如使用拼图的结构)。 * ''%%Registry.SURFACE_BUILDER%%'' * 包含所有的地表构造器。地表构造器用于放置生物群系的地表,例如许多主世界生物群系的草。