====== 模型谓词提供器 ======= ===== 介绍 ===== 模型谓词提供器用于给予 ''ItemStack'' 的数据动态改变物品的模型。一个简单的例子是弓,其在不同的拉伸度下会有不同的纹理。所有的提供器都会用在物品的模型文件中,位于 ''overrides'' 部分。 ===== 可行示例 ===== 在此例中,我们假定有了自定义的弓,叫做 ''TutorialItems.EXAMPLE_BOW''。 在其方法中,使用其物品和一个 ''Identifier'' 注册一个 ''ModelPredicateProvider''。对于 ''Identifier'' 的使用,不需要提供命名空间,因为这些不会与 Minecraft 的提供器冲突。这些必须在你的 ''ClientModInitializer'' 的 ''onInitializeClient'' 方法中完成。如果你没有 ''ClientModInitializer'',可以看看[[zh_cn:documentation:entrypoint|入口点]]教程以添加一个。 @Environment(EnvType.CLIENT) public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { public static void registerModelPredicateProviders() { //对于 1.21 之前的版本,将 'Identifier.ofVanilla' 替换为 'new Identifier'。 ModelPredicateProviderRegistry.register(EXAMPLE_BOW, Identifer.ofVanilla("pull"), (itemStack, clientWorld, livingEntity, seed) -> { if (livingEntity == null) { return 0.0F; } return livingEntity.getActiveItem() != itemStack ? 0.0F : (itemStack.getMaxUseTime(livingEntity) - livingEntity.getItemUseTimeLeft()) / 20.0F; }); ModelPredicateProviderRegistry.register(EXAMPLE_BOW, Identifier.ofVanilla("pulling"), (itemStack, clientWorld, livingEntity, seed) -> { if (livingEntity == null) { return 0.0F; } return livingEntity.isUsingItem() && livingEntity.getActiveItem() == itemStack ? 1.0F : 0.0F; }); } @Override public void onInitializeClient() { // ... registerModelPredicateProviders(); } } 如果 ''ModelPredicateProviderRegistry'' 在某些版本不存在,考虑使用 ''FabricModelPredicateProviderRegistry''。 ''ModelPredicateProvider'' 是函数型接口,需要一个 ''ItemStack'' 作为当前被渲染的物品堆,一个 ''ClientWorld'' 作为客户端所在的当前世界,以及使用该物品的玩家 ''LivingEntity''(在1.17+,还需要接收一个''int'')。 所有的 ''ModelPredicateProvider'' 返回浮点数,用来代表模型的不同状态,或者通过返回 ''1.0f'' 和 ''0f'' 来分别表示真假值。返回的值会被限制在 0.0f 到 1.0f 之间。 仔细看看 ''pull'' 谓词,我们会看到我们首先检查实体是否为 null,因为物品可以在其使用的环境之外渲染(例如掉落在地上)。我们确保实体使用我们的物品,否则物品会让模型谓词在不被使用的时候应用。最后,我们将 ''itemStack.getMaxUseTime(livingEntity)'' 减去 ''livingEntity.getItemUseTimeLeft()'' 以表示物品所被持有的刻数。因为完全拉满一把弓需要 20 刻即 1 秒的时间,所以我们将这个数字除以 ''20.0f'' 以使其介于 ''0f'' 到 ''1.0f'' 之间来表示正常的拉伸进度。 所有这些都是有用的,但为了让我们的物品改变其模型,我们只需要实现其一部分的特性。 { // [...] "overrides": [ { "predicate": { "pulling": 1 }, "model": "tutorial:item/example_bow_pulling_0" }, { "predicate": { "pulling": 1, "pull": 0.65 }, "model": "tutorial:item/example_bow_pulling_1" }, { "predicate": { "pulling": 1, "pull": 0.9 }, "model": "tutorial:item/example_bow_pulling_2" } ] } Minecraft 运作的方式是,在指定的值中,检查模型大于等于的值的最后一个值。所以拉伸值为 ''0.8'' 时,会使用 ''tutorial:item/example_bow_pulling_1'',而值为 ''0.5'' 时使用''tutorial:item/example_bow_pulling_0''。