====== 添加自定义作物 ====== 本教程将教会您如何添加像小麦和胡萝卜那样的作物。创建自定义的作物时,需要做以下这些事情: * 自定义的种子物品 * 作物方块和种子物品的注册表 * 作物方块类 * 为你的作物设计的方块状态和模型 ===== 创建作物类 ===== 为创建自定义作物,我们需要先创建一个方块类。你需要用你的作物名称命名你的类,并且继承 ''CropBlock''。你还需要添加 ''AbstractBlock.Settings'' 并为作物创建形状。 public class CustomCropBlock extends CropBlock { public CustomCropBlock(AbstractBlock.Settings settings) { super(settings); } } 配置完成后,你需要定义你的种子物品并添加外观形状。每个 ''Block.createCubiodShape'' 都为作物生长的各个阶段定义了碰撞箱的大小。你可以根据自己的喜好进行配置,或者什么也不做,而是直接使用原版继承自 ''CropBlock'' 的,会直接使用和小麦一样的形状。 我们还没有添加种子物品,因此暂时先使用其他的。下面的代码,使用长方体形状、种子物品和外观形状应该是这样子: public class CustomCropBlock extends CropBlock { private static final VoxelShape[] AGE_TO_SHAPE = new VoxelShape[]{Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 2.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 3.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 4.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 5.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 6.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 7.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 8.0D, 16.0D), Block.createCuboidShape(0.0D, 0.0D, 0.0D, 16.0D, 9.0D, 16.0D) }; public CustomCropBlock(AbstractBlock.Settings settings) { super(settings); } @Override protected ItemConvertible getSeedsItem() { return TutorialItems.CUSTOM_SEEDS; } @Override protected VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView world, BlockPos pos, ShapeContext context) { return AGE_TO_SHAPE[getAge(state)]; } } ===== 注册你的作物和种子物品 ===== 现在需要注册作物和用作种子的物品。种子模型和类(包括为方便而用的静态 ''static'' 方法)本页不作介绍,请参考 [[items]] 和 [[blocks]] 页面。特别要注意,要添加 ''AliasedBlockItem'' 以确保您的种子物品绑定到作物方块上。 public static final CropBlock CUSTOM_CROP = register("custom_crop", new CustomCropBlock(AbstractBlock.Settings.create().nonOpaque().noCollision().ticksRandomly().breakInstantly().sounds(BlockSoundGroup.CROP))); public static final Item CUSTOM_SEEDS = register("custom_seeds", new AliasedBlockItem(TutorialBlocks.CUSTOM_CROP, new Item.Settings())); 你很可能还需要 ''BlockRenderMapLayer'',这样你的作物才会显示为透明裁切的格式(参见 [[blockappearance]])。在客户端初始化器中: @Environment(EnvType.CLIENT) public class ExampleModClient implements ClientModInitializer { // ... @Override public void onInitializeClient() { // ... BlockRenderLayerMap.INSTANCE.putBlocks(RenderLayer.getCutout(), TutorialBlocks.CUSTOM_CROP); } } ===== 创建方块状态和模型 ===== 我们已经完成了注册和代码,现在需要添加模型。下面的例子展示了使用 ''minecraft:block/crop'' 格式的简单生长阶段模型。你也可以使用 ''minecraft:block/cross'' 以使用交叉形的模型。您**必须**为拥有的每个生长阶段创建一个单独的模型。这个例子只呈现了单一的阶段,你可以将“0”替换成对应的生长阶段的数字。 { "parent": "minecraft:block/crop", "textures": { "crop": "tutorial:block/custom_crop_stage0" } } 最后,您还需要为您的作物创建方块状态,以给作物的每个生长阶段都注册单独的模型。 { "variants": { "age=0": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage0" }, "age=1": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage0" }, "age=2": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage1" }, "age=3": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage1" }, "age=4": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage2" }, "age=5": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage2" }, "age=6": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage3" }, "age=7": { "model": "tutorial:block/custom_crop_stage3" } } } ===== 战利品表 ===== 方块还需要战利品表,否则被破坏后什么也不会掉落。不过,你可以直接模仿原版的。例如,复制原版的 ''data/minecraft/loot_table/blocks/wheat.json'' 到你模组的 ''src/main/resources/data/tutorial/loot_table/blocks/custom_crop.json'' 并替换相关的 ID。也可以使用[[datagen loot|数据生成器]]生成战利品表。 ===== 大功告成! ===== 如果你正确完成了本教程的所有部分,那么你现在就应该有一个生效的作物了!这个作物可以用骨粉催熟,并且只能用种子物品放置在耕地上。