====== 添加方块 ====== 将方块添加到你的模组过程与[[zh_cn:tutorial:items|添加物品]]类似。你可以创建 ''Block'' 或自定义类的实例,然后将其注册到 ''Registries.BLOCK''(1.19.3 以上版本)或 ''Registry.BLOCK''(1.19.2 以下)注册表。你还需要提供纹理和方块状态或模型文件以提供方块外观。如需了解方块模型格式的更多信息,请参考[[https://zh.minecraft.wiki/模型|Minecraft Wiki 模型页面]]。 ===== 创建方块 ===== :!: 使用你使用的是 1.21.2 或者之后的版本,请直接看 [[#在 1.21.2+ 中注册方块]]。 首先创建 ''Block'' 的实例。该实例可以存储在任何地方,但是我们会在 ''ModInitializer'' 的顶部开始。''Block'' 构造器函数需要一个 ''AbstractBlock.Settings'' 实例,也就是用于配置方块属性的构造器。Fabric 提供一个 ''FabricBlockSettings'' 构造器类以及更多可用的选项。 public class ExampleMod implements ModInitializer { /* 声明和初始化我们的自定义方块实例。 我们将方块材质(material)设置为 METAL(金属)。 `strength` 会将方块的硬度和抗性设为同一个值。 硬度决定了方块需要多久挖掘,抗性决定了方块抵御爆破伤害(如爆炸)的能力。 石头的硬度为 1.5f,抗性为 6.0f,黑曜石的硬度为 50.0f,抗性为 1200.0f。 可以在`Blocks`类中查找所有原版方块,你可以以此作为参考。 */ // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后、1.21.2 以前的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { } } ===== 注册方块 ===== 方块应该注册在 ''Registries.BLOCK'' 注册表中。和 [[items|物品]] 类似,调用 ''Registry.//register//'' 并传递适当的参数。你可以直接在 ''onInitialize'' 方法中注册方块,也可以在静态部分创建方块实例时将其注册,因为 ''register'' 方法会返回这个方块实例自身。 如果你使用的是 1.19.2 以下的版本,请将 ''Registries.BLOCK'' 替换为 ''Registry.BLOCK''。 public class ExampleMod implements ModInitializer { // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后、1.21.2 以前的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { // 对于 1.21 以下版本: // Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier("tutorial", "example_block"), EXAMPLE_BLOCK); // 对于 1.21 之后的版本: Registry.register(Registries.BLOCK, Identifier.of("tutorial", "example_block"), EXAMPLE_BLOCK); } } 你的自定义方块不能作为物品存入背包,但可以通过使用 ''/setblock <位置> tutorial:example_block'' 在游戏中看到。 ==== 为方块注册物品 ==== 在大多数情况下,您希望能够拿着物品放置方块。为此,您需要在物品注册表中注册一个相应的物品。您可以通过在 ''Registries.ITEM'' 下注册 ''BlockItem'' 的实例来执行此操作。该物品的注册表名称通常应与该方块的注册表名称相同。 public class ExampleMod implements ModInitializer { // 对于 1.20 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.of(Material.METAL).strength(4.0f)); // 对于 1.20.5 以下版本: // public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(FabricBlockSettings.create().strength(4.0f)); // 对于自 1.20.5 之后、1.21.2 之前的版本: public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f)); @Override public void onInitialize() { Registry.register(Registries.BLOCK, new Identifier("tutorial", "example_block"), EXAMPLE_BLOCK); // 对于 1.20.5 以下版本: // Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new FabricItemSettings())); // 对于 1.21 以下版本: // Registry.register(Registries.ITEM, new Identifier("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings())); // 对于 1.21 之后的版本: Registry.register(Registries.ITEM, Identifier.of("tutorial", "example_block"), new BlockItem(EXAMPLE_BLOCK, new Item.Settings())); } } ===== 注册方块的最佳实践 ===== :!: 本段不适用于 1.21.2 之后的版本。 有时你的模组有许多方块。如果这样注册,你会为每个方块都写这样复杂的代码,代码就会显乱。所以,类似于注册物品,我们为方块创建单独的类,以及一个实用方法以注册方块和物品。 public final class TutorialBlocks { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = register("example_block", new Block(Block.Settings.create().strength(4.0f))); private static T register(String path, T block) { Registry.register(Registries.BLOCK, Identifier.of("tutorial", path), block); Registry.register(Registries.ITEM, Identifier.of("tutorial", path), new BlockItem(block, new Item.Settings())); return block; } public static void initialize() { } } 记得要在 ''ModInitializer'' 类中初始化 ''TutorialBlocks'' 类。 public class ExampleMod implements ModInitializer { @Override public void onInitialize() { TutorialBlocks.initialize(); } } ===== 在 1.21.2+ 中注册方块 ===== 在 1.21.2+ 中,要把 ''RegistryKey'' 添加到方块的 ''AbstractBlock.Settings'' 中,和物品的 ''Item.Settings'' 一起。看上去有点麻烦,不过好在 Minecraft 的 ''Blocks.//register//'' 和 ''Items.//register//'' 可以帮你做这些。 public class ExampleMod implements ModInitializer { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = register("example_block", Block::new, Block.Settings.create().strength(4.0f)); private static Block register(String path, Function factory, AbstractBlock.Settings settings) { final Identifier identifier = Identifier.of("tutorial", path); final RegistryKey registryKey = RegistryKey.of(RegistryKeys.BLOCK, identifier); final Block block = Blocks.register(registryKey, factory, settings); Items.register(block); return block; } } 上面的代码中,''Blocks.//register//'' 会帮助你将注册表键先写到 ''AbstractBlock.Settings'' 中,然后创建方块实例再注册。''Items.//register//'' 会直接创建简单的 ''BlockItem'' 实例,使用和方块一样的 ID,然后注册。如果需要更加复杂的制作,例如创建 ''BlockItem'' 的子类,可以调用其他一些也叫做 ''Items.//register//'' 但是有不同方法签名的方法。 ===== 给予方块外观 ===== 你可能已经注意到,新的方块只是游戏中紫色和黑色棋盘格图案。这表明 Minecraft 加载方块资源或外观时出错。运行客户端时,完整的问题列表会输出在你的日志中。你需要以下文件来给予方块外观: * 方块状态文件 * 方块模型文件 * 纹理 * 物品模型文件(如果方块有与之关联的物品) 这些文件位于: * 方块状态:''src/main/resources/assets/tutorial/blockstates/example_block.json'' * 方块模型:''src/main/resources/assets/tutorial/models/block/example_block.json'' * 物品模型:''src/main/resources/assets/tutorial/models/item/example_block.json'' * 方块纹理:''src/main/resources/assets/tutorial/textures/block/example_block.png'' 方块状态文件根据其方块装填确定该方块应使用的模型。由于我们的方块没有所谓状态,所以我们用空字符串表示所有: { "variants": { "": { "model": "tutorial:block/example_block" } } } 方块模型文件定义了方块的形状和纹理。我们将使用block/cube_all作为父模型,这将使我们能够轻松地在方块的所有面上设置相同的纹理。 { "parent": "block/cube_all", "textures": { "all": "tutorial:block/example_block" } } 在大多数情况下,您想让方块作为物品时外观还是这个方块。为此,您可以制作一个从方块模型文件继承的项目文件,这会使得该物品外观和方块相同: { "parent": "tutorial:block/example_block" } 加载Minecraft,您的方块最终应该具有外观! ===== 配置方块掉落物 ===== 该方块必须有//战利品表//,以便在该方块被破坏时掉落物品。以下文件会使方块被破坏时掉落其本身。 对于 1.21 之后的版本,路径为 ''src/main/resources/data/tutorial/**loot_table**/blocks/example_block.json''(注意是单数)。对于 1.21 之前的版本,路径为 ''src/main/resources/data/tutorial/**loot_tables**/blocks/example_block.json''(复数)。 { "type": "minecraft:block", "pools": [ { "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "tutorial:example_block" } ], "conditions": [ { "condition": "minecraft:survives_explosion" } ] } ] } 条件 ''minecraft:survives_explosion'' 的意思是,如果方块是在带有损耗的爆炸(例如苦力怕的爆炸,而非 TNT 的爆炸)中破坏的,//有可能//不会掉落。如果没有这个条件,那么方块在带有损耗的爆炸中总是会掉落。 在 1.17,破坏方块有所改变,定义采集工具和采集等级需要使用标签,请参考[[zh_cn:tutorial:tags|标签教程]]。我们需要将方块添加到以下标签: * 采集工具:''src/main/resources/data/minecraft/tags/**block**/mineable/.json'',其中 '''' 可以是 ''axe''、''pickaxe''、''shovel''、''hoe''(对于 1.21 以下的版本,把“//**block**//”替换为“//**blocks**//”) * 采集等级:''src/main/resources/data/minecraft/tags/**block**/needs__tool.json'',其中 '''' 可以是:''stone''、''iron''、''diamond''(//不包括// ''netherite'')(对于 1.21 以下的版本,把“//**block**//”替换为“//**blocks**//”) { "replace": false, "values": [ "tutorial:example_block" ] } { "replace": false, "values": [ "tutorial:example_block" ] } 要采集等级标签(''needs_stone_tool''、''needs_iron_tool'' 和 ''needs_diamond_tool'')生效,在方块定义中将 ''requiresTool()'' 到 ''Block.Settings''(以 1.20.5 以上版本为例): public static final Block EXAMPLE_BLOCK = new ExampleBlock(Block.Settings.create().strength(4.0f).requiresTool()); ===== 创建自定义方块类 ===== 当创建一个简单的方块时,上述方法效果很好,但是有时您想要一个具有//独特//机制的方块。我们将创建一个//单独//的继承 ''Block'' 的类来执行此操作。该类需要一个带有 ''AbstractBlock.Settings'' 参数的构造器: public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } } 你可以在方块类中覆盖方法以实现特殊功能。这里是 ''onUse'' 方法的实现,右键单击方块时会调用此方法。我们检查交互是否在服务器进行,并向玩家发送消息,//"Hello, world!"//。 public class ExampleBlock extends Block { public ExampleBlock(Settings settings) { super(settings); } // 对于 1.20.5 以下版本,方法参数应该是“BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockHitResult hit” @Override public ActionResult onUse(World world, PlayerEntity player, BlockHitResult hit) { if (!world.isClient) { player.sendMessage(Text.literal("Hello, world!"), false); } return ActionResult.SUCCESS; } } 要使用自定义方块类,请在注册时将 ''new Block'' 替换为 ''new ExampleBlock'': public final class TutorialBlocks { public static final Block EXAMPLE_BLOCK = register("example_block", new ExampleBLock(Block.Settings.create().strength(4.0f))); // ... } ==== 自定义形状 ==== 当使用不能完整填充一个方块的方块模型(例如铁砧、台阶、楼梯)而其形状却仍是完整的时,邻近的方块的隐藏面就会暴露: {{:tutorial:voxelshape_wrong.png?200|}} 要解决这个问题,我们需要定义方块的 ''VoxelShape'': public class ExambleBlock extends Block { [...] @Override public VoxelShape getOutlineShape(BlockState state, BlockView view, BlockPos pos, ShapeContext context) { return VoxelShapes.cuboid(0f, 0f, 0f, 1f, 1.0f, 0.5f); } } 注意方块的//碰撞形状//默认为其描边形状,如果未被指定。 {{:tutorial:voxelshape_fixed.png?200|}} 你也可以定义其他几类方块形状,方块形状的类型包括: * **外观形状(outline shape)**:方块大多数类型的形状都使用这个值作为默认。在世界中,当你指向这个形状时,会根据此形状绘制道明的黑色边框。大多数时候,这个形状不应该是空的。 * **碰撞形状(collision shape)**:用于计算碰撞的形状。实体(包括玩家)移动时,其碰撞箱通常不能与方块的碰撞形状重合。一些方块,例如栅栏和墙,碰撞形状高于一格。一些方块,例如花,碰撞形状是空的。除了修改 ''getCollisionShape'' 方法外,你也可以在创建方块时调用 ''Block.Settings'' 中的 ''noCollision''。 * **raycasting shape**:用于计算视线投射(判断你正在指向哪个方块的过程)的形状。通过不需要指定。 * **相机碰撞形状(camera collision shape)**:用于计算第三人称视角的相机的位置的形状。玻璃和细雪的相机碰撞形状为空。 * ===== 下一步 ===== [[zh_cn:tutorial:blockstate|向方块添加简单状态,例如整数和布尔值]]。 [[zh_cn:tutorial:blockentity|给块方块实体,使之能有物品栏之类的高级状态]]。此外,还需要像 GUI 和自定义方块渲染。 要让方块可燃(也就是说,可以被火燃烧),可使用 ''FlammableBlockRegistry''。