====== 修改方块实体数据 ====== 在之前的教程,我们创建了[[blockentity|方块实体]],但是这些方块实体太无聊了,没有任何数据。所以我们尝试给它添加一些数据,并定义了序列化和反序列化数据的方块。 ===== 序列化数据 ===== 如果想在 ''BlockEntity'' 存储任何数据,必须保存和加载它,否则数据只会在 ''BlockEntity'' 被加载时保持,而且每次你重进游戏时会重置。幸运的是,保存和加载非常简单——只需要覆盖 ''writeNbt()'' 和 ''readNbt()'' 即可。 ''writeNbt()'' 将会修改其参数 ''nbt'' 的内容,这个 ''nbt'' 包含了方块实体中的所有数据。该方法通常不会修改方块实体本身。方块实体数据将会存储在磁盘中,并且如果您需要将 ''BlockEntity'' 数据与客户端同步,则会通过封包发送。 在旧版本中,调用 ''super.writeNbt()'' 非常重要,因为方块实体的坐标及其方块实体类型 id 保存到 nbt 中。否则,您尝试保存的所有其他数据都将丢失,因为它与位置和 ''BlockEntityType'' 不相关。但是,最新版本中不是必要的,因为这些数据会通过 ''createNbt()'' 方法处理。 知道了这一点,下面的示例演示了如何将 ''BlockEntity'' 中的整数保存到标签中。在此示例中,整数保存在键 ''number'' 下——您可以将其替换为任何字符串,但是标签中的每个键只能有一个项,并且需要记住该键以便以后读取数据。 public class DemoBlockEntity extends BlockEntity { // 储存数字的当前值 private int number = 7; public DemoBlockEntity(BlockPos pos, BlockState state) { super(TutorialBlockEntityTypes.DEMO_BLOCK, pos, state); } // 序列化方块实体 @Override public void writeNbt(NbtCompound nbt, RegistryWrapper.WrapperLookup wrapper) { // 将数字的当前值保存到 nbt nbt.putInt("number", number); super.writeNbt(nbt, wrapper); } } 为了以后读取数据,您还需要覆盖 ''readNBT''。此方法与 ''writeNBT'' 相反——不会将数据保存到 ''NBTCompound'',而是您已经有了之前保存的 nbt 数据,使您可以检索所需的任何数据。该方法会修改方块实体本身,不会修改这个 ''nbt'' 参数。要检索我们之前保存的数字,请参见下面的示例。 // 反序列化方块实体 @Override public void readNbt(NbtCompound nbt, RegistryWrapper.WrapperLookup wrapper) { super.readNbt(nbt, wrapper); number = nbt.getInt("number"); } 要获取方块实体的 NBT 数据,调用 ''createNbt(registryLookup)'',这会自动地处理一些数据,例如位置和组件。 旧有版本中必须调用 ''super.readNbt()'' 和 ''super.writeNbt()'',因为有必要处理坐标等数据。在旧版本中,如果 ''createNbt'' 不存在,尝试 ''writeNbt(new NbtCompound())''。 ===== 将服务器数据同步至客户端 ===== 数据通常是在服务器世界读取的。大多数数据都是客户端不需要知道的,例如客户端并不需要知道箱子和熔炉里面有什么,除非打开它。但对于某些方块实体,例如告示牌和旗帜,你需要将所有或者部分数据告知客户端,比如用于渲染。 对于 1.17.1 及以下版本,请实现 Fabric API 中的 ''BlockEntityClientSerializable''。此接口提供了 ''fromClientTag'' 和 ''toClientTag'' 方法,其作用与前面讨论的 ''readNbt'' 和 ''writeNbt'' 方法基本相同,只是专门用于发送和接收客户端上的数据。你可以简单地在 ''fromClientTag'' 和 ''toClientTag'' 两个方法中调用 ''readNbt'' 和 ''writeNbt''。 对于 1.18 及以上版本,请覆盖 ''toUpdatePacket'' 和 ''toInitialChunkDataNbt'': @Nullable @Override public Packet toUpdatePacket() { return BlockEntityUpdateS2CPacket.create(this); } @Override public NbtCompound toInitialChunkDataNbt() { return createNbt(); } public class DemoBlockEntity extends BlockEntity { public int number = 0; public DemoBlockEntity(BlockPos pos, BlockState state) { super(ExampleMod.DEMO_BLOCK_ENTITY, pos, state); } @Override public void writeNbt(NbtCompound nbt) { nbt.putInt("number", number); super.writeNbt(nbt); } @Override public void readNbt(NbtCompound nbt) { super.readNbt(nbt); number = nbt.getInt("number"); } } 确保 ''number'' 的作用域是 **public**,因为我们将在 ''DemoBlock'' 类中改变它的值。你也可以实现 getter 以及 setter 方法,不过我们这里为了简便就直接暴露字段。 ===== 修改数据 ===== 这将会在右键点击方块的位置获得 ''BlockEntity'' 并且如果它的类型是 ''DemoBlockEntity'',它的 ''number'' 属性会增加并且会发送一条消息给玩家。 public class DemoBlock extends BlockWithEntity { [...] @Override public ActionResult onUse(BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, BlockHitResult hit) { if (!world.isClient){ BlockEntity blockEntity = world.getBlockEntity(pos); if (blockEntity instanceof DemoBlockEntity demoBlockEntity) { demoBlockEntity.number++; player.sendMessage(Text.literal("数字是" + demoBlockEntity.number)); demoBlockEntity.markDirty(); } } return ActionResult.SUCCESS; } } 每当 ''BlockEntity'' 数据发生更改并需要保存时,请调用 ''markDirty()''。这会将方块所在的区块标记为 dirty,在世界下次保存时强制调用 ''writeNbt'' 方法。原则上,只要修改了 ''BlockEntity'' 类中的任何一个自定义变量,就只需要简单调用 ''markDirty'',否则当你退出并重进世界后,这个方块实体依然会是没有修改过的。 如果起要客户端知识更新(例如,需要用于渲染,或者在没有按 ''Ctrl'' 的情况下拾取物品),则在 ''markDirty'' 的调用后再加一行,这样客户端也会知道方块实体被改变了: world.updateListeners(pos, state, state, 0); ===== 使用数据组件 ===== 自从 1.20.5 开始,还可以使用数据组件来存储数据,如果要将数据写入到物品堆,则有必要。你还是需要写 ''readNbt'' 和 ''writeNbt'' 方块以正确保存方块实体。 在单独的 ''TutorialDataComponentTypes'' 类中创建数据组件。关于注册数据组件的更多信息,可见 [[https://docs.fabricmc.net/zh_cn/develop/items/custom-data-components|Fabric Docs 页面]]。 public class TutorialDataComponentTypes { public static final ComponentType NUMBER = register("number", builder -> builder .codec(Codec.INT) .packetCodec(PacketCodecs.INTEGER)); public static ComponentType register(String path, UnaryOperator> builderOperator) { return Registry.register(Registries.DATA_COMPONENT_TYPE, Identifier.of("tutorial", path), builderOperator.apply(ComponentType.builder()).build()); } public static void initialize() { } } 记得有 ''ModInitializer'' 中引用这个方块: public class ExampleMod implements ModInitializer { [...] @Override public static void onInitialize() { [..] TutorialDataComponentTypes.initialize(); } } 然后在方块实体中: @Override protected void readComponents(ComponentsAccess components) { super.readComponents(components); this.number = components.getOrDefault(ExampleMod.NUMBER, 0); } @Override protected void addComponents(ComponentMap.Builder componentMapBuilder) { super.addComponents(componentMapBuilder); componentMapBuilder.add(ExampleMod.NUMBER, number); } @Override public void removeFromCopiedStackNbt(NbtCompound nbt) { nbt.remove("number"); } ''removeFromCopiedStackNbt'' 的用途是,复制物品堆时,因为数据组件已经被复制,所以 NBT 就不再需要了。如果拾取物品(按下 ''Ctrl'' 的同时按下鼠标中键),组件会转移到物品堆。如果需要在不按下 ''Ctrl'' 的情况下就转移这些组件(就像原版旗帜的行为),请看 [[blockentity_sync_itemstack]]。