====== 添加生物群系(1.16.3) ======
> :!: **本教程仅适用于旧版本!**对于 1.18 以上的版本,生物群系是完全使用 JSON 完成的,更多信息请参见 [[https://zh.minecraft.wiki/生物群系/JSON格式|Minecraft Wiki 页面]]。
添加生物群系有以下三个步骤:
* 创建生物群系
* 注册生物群系
* 将生物群系添加到世界的气候区域
本教程中,我们添加一个叫做黑曜石之地的生物群系,该生物群系表面覆盖着黑曜石。
注意本教程依赖标记为实验性的 [[https://github.com/FabricMC/fabric/pull/1053|Fabric API 中的生物群系 API]]。如果此 API 不起作用,考虑 [[tutorial:biomes_old?rev=1602901100|mixin 版本]]。
==== 创建生物群系 ====
如需创建生物群系,使用 ''Biome.Builder'' 并配置属性。缺失一个属性可能会导致游戏崩溃。建议看一看原版生物群系(在 ''DefaultBiomeCreator'')中的例子。
public class ExampleMod implements ModInitializer {
// SurfaceBuilder 定义了生物群系表面应该看起来怎样。
// 我们使用自定义的表面构造器以使得生物群系表满铺满黑曜石。
private static final ConfiguredSurfaceBuilder OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER = SurfaceBuilder.DEFAULT
.withConfig(new TernarySurfaceConfig(
Blocks.OBSIDIAN.getDefaultState(),
Blocks.DIRT.getDefaultState(),
Blocks.GRAVEL.getDefaultState()));
private static final Biome OBSILAND = createObsiland();
private static Biome createObsiland() {
// 指定哪些实体可以生成,以及生物群系生成哪些地物。
// 除了某些结构、树木、岩石、植物、自定义实体之外,这些每个生物群系都是几乎一样的。
// 原版配置的生物群系地物是在 DefaultBiomeFeatures 中定义的。
SpawnSettings.Builder spawnSettings = new SpawnSettings.Builder();
DefaultBiomeFeatures.addFarmAnimals(spawnSettings);
DefaultBiomeFeatures.addMonsters(spawnSettings, 95, 5, 100);
GenerationSettings.Builder generationSettings = new GenerationSettings.Builder();
generationSettings.surfaceBuilder(OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER);
DefaultBiomeFeatures.addDefaultUndergroundStructures(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addLandCarvers(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addDefaultLakes(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addDungeons(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addMineables(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addDefaultOres(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addDefaultDisks(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addSprings(generationSettings);
DefaultBiomeFeatures.addFrozenTopLayer(generationSettings);
return (new Biome.Builder())
.precipitation(Biome.Precipitation.RAIN)
.category(Biome.Category.NONE)
.depth(0.125F)
.scale(0.05F)
.temperature(0.8F)
.downfall(0.4F)
.effects((new BiomeEffects.Builder())
.waterColor(0x3f76e4)
.waterFogColor(0x050533)
.fogColor(0xc0d8ff)
.skyColor(0x77adff)
.build())
.spawnSettings(spawnSettings.build())
.generationSettings(generationSettings.build())
.build();
}
}
==== 注册生物群系 ====
我们在入口点 ''onInitialize'' 中注册生物群系。如果你是用自己的表面构造器,你也需要将其注册。
public class ExampleMod implements ModInitializer {
public static final RegistryKey OBSILAND_KEY = RegistryKey.of(Registry.BIOME_KEY, new Identifier("tutorial", "obsiland"));
@Override
public void onInitialize() {
Registry.register(BuiltinRegistries.CONFIGURED_SURFACE_BUILDER, new Identifier("tutorial", "obsidian"), OBSIDIAN_SURFACE_BUILDER);
Registry.register(BuiltinRegistries.BIOME, OBSILAND_KEY.getValue(), OBSILAND);
}
}
此外,你还需要在 ''en_us.json'' 和 ''zh_cn.json'' 文件中,给你的生物群系一个语言项:
{
"biome.tutorial.obsiland": "Obsiland"
}
{
"biome.tutorial.obsiland": "黑曜石之地"
}
==== 添加生物群系到世界的气候区域 ====
我们需要指定气候(生物群系添加到此气候中),此外还需要指定我们添加的生物群系,以及生物群系的权重(双精度值)。权重用来衡量生物群系生成的概率。更高的权重对应生物群系生成更高几率,相对于其他生物群系。测试过程中,可以给生物群系更高的权重,从而更容易找到它。此教程中,作为例子,我们将这个自定义的生物群系添加到 TEMPERATE 和 COOL 气候中。
public class ExampleMod implements ModInitializer {
@Override
public void onInitialize() {
[...]
OverworldBiomes.addContinentalBiome(OBSILAND_KEY, OverworldClimate.TEMPERATE, 2D);
OverworldBiomes.addContinentalBiome(OBSILAND_KEY, OverworldClimate.COOL, 2D);
}
}
==== 结果 ====
**好耶!**你的生物群系应该会在世界生成了!你可以使用下面的命令来在世界中找到你的生物群系。
/locatebiome tutorial:obsiland
{{tutorial:obsiland.png}}